💬 Charaktervorstellung

Szene 0.1 — Wer seid ihr?

Akt 0 — Session Zero
Einleitung

Diese Session Zero dient dazu, die Spielercharaktere vorzustellen, ihre Verbindung zur Welt von Caz Ulum und dem Tal zu etablieren und die wichtigste Lore einzuführen. Sie ist in zwei Szenen unterteilt: zuerst die Charaktervorstellungen, dann die Weltvorstellung und Motivationsfindung.

Vorlesetext — Die Szene

Das Feuer im Versammlungsraum knistert leise. Ihr habt euch — manche zum ersten Mal — an einem schweren Holztisch eingefunden. Draußen dröhnt das vertraute Stampfen der Schmiedehämmer von Caz Ulum; dicker, öliger Rauch zieht am Fenster vorbei. Ihr wisst, warum ihr hier seid. Eine Handelsroute durch den Runlund soll erkundet werden — und ihr seid diejenigen, die das tun sollen.

Charaktervorstellung — Leitfragen

Bitte jeden Spieler, seinen Charakter der Gruppe vorzustellen. Nutze folgende Leitfragen als Struktur — du kannst sie einzeln stellen oder den Spielern freie Hand lassen. Lass die Antworten fließen und hake nach, wenn etwas interessant klingt.

Wie sieht dein Charakter aus? Beschreibe sein Äußeres: Größe, Kleidung, auffällige Merkmale — was fällt jemandem als Erstes auf?
Was kann er besonders gut? Welche Fähigkeiten, Talente oder Class Features stechen hervor?
Was liegt ihm weniger? Wo hat er Lücken — mechanisch oder charakterlich?
Wie würdest du seine Persönlichkeit beschreiben? Ist er misstrauisch? Laut? Neugierig? Wortkarg?
NPC-Zitat: Halvinn Hammerhan

«Gut. Ich hab keine Zeit für lange Reden — aber ich hab Zeit, euch zuzuhören. Wer seid ihr, und warum soll ich euch durch den Runlund mitnehmen?»

GM-Impuls
Wenn ein Spieler seinen Charakter vorstellt: Frag die anderen — «Was denkt ihr beim ersten Anblick von [Name]? Vertraut ihr dieser Person?» — um erste Gruppenchemie zu etablieren.
Mechaniken & Hinweise
GM-Hinweis — Mechanik
Reine Rollenspielszene. Keine vorgeschriebenen Würfe. Nutze die Charaktervorstellungen, um erste Bezüge zur Welt zu notieren (Herkunft, Background, Class Features). Diese werden in Szene 0.2 relevant.

Halte fest: Kommt der SC aus Caz Ulum (Ober- oder Unterstadt)? Aus dem Tal (ländlich)? Aus einem fernen Ort? Diese Information beeinflusst die Motivationsszene.

Mögliche Herkunftsbezüge (Vorbereitung SL)
Herkunftsbezüge
  • Oberstadt Caz Ulum: Zwergischer Adel oder Clan-Familie. Privilegiert, konservativ oder privilegiert-rebellisch. Mögliche Verbindung zu Clan MacTavish oder Clan Hammerhan.
  • Unterstadt Caz Ulum: Industriearbeiter, Händler, Immigranten. Direkt betroffen von den Veränderungen der letzten Generation.
  • Das Tal: Landwirtschaft, kleine Gemeinschaften, enge Bindung an die Natur. Zunehmend unter Druck durch die Expansion von Caz Ulum.
  • Fernreisende: Aus einem anderen Teil der Welt — bringen eigene Perspektive und möglicherweise unerwartete Fähigkeiten mit.
Locations & Lore
Caz Ulum

Eine brodelnde Industriestadt, die sich in den letzten zwei Generationen aus dem massiven Berginneren heraus in das Tal ausgedehnt hat. Zwei Ebenen prägen das Stadtbild: die prächtige Zwerg-Oberstadt im Fels — konservativ, steinern, ehrwürdig — und die rauchige, belebte Unterstadt im Tal, die sich immer weiter ausbreitet.

Der Aufstieg von Clan MacTavish

Über Generationen wurde Caz Ulum von Clan Hammerhan geführt — einem alten, respektierten Zwergen-Clan, der Tradition und Handwerk in Einklang hielt. Dann übernahm Clan MacTavish durch geschickte wirtschaftliche Manöver, Versprechen von Reichtum und industriellem Fortschritt die Führung. Der Patriarch wird als «Stahlbaron» bezeichnet — ein Titel, der Bewunderung und Furcht gleichermaßen hervorruft.

Industrialisierung & ihre Schatten

Aus dem traditionellen Zwergen-Schmiedehandwerk wurde eine industrielle Revolution: Dampfmaschinen, mechanische Webstühle, automatisierte Bergwerke. Caz Ulum produziert heute mehr als je zuvor — doch die Stadt leidet: Luftverschmutzung, soziale Spannungen zwischen alten Clans und neuen Industrie-Dynastien, und eine wachsende Kluft zwischen Ober- und Unterstadt.

Das Tal

Das Tal rund um Caz Ulum ist eingekesselt: massive Berge im Süden und Westen, der undurchdringliche Runlund im Osten, ein gefährlicher Pass und das Eismeer im Norden. Die Bewohner — Menschen, Katari, Ribbet, Galapa, Simiah und andere — betreiben vor allem Landwirtschaft und versorgen die wachsende Stadt.

Der Runlund — Erste Erwähnung

Der Runlund gilt seit jeher als unpassierbar. Zwerge meiden ihn — aus Tradition, Aberglaube und konkreter Erfahrung: Erkundungstrupps kehren nicht zurück, oder kehren verändert zurück. Was genau im Wald passiert, weiß niemand mit Sicherheit. Gerüchte reichen von wandelnden Baumgeistern über magische Anomalien bis zu verschollenen Zivilisationen.

💬 Motivation & Weltanbindung

Szene 0.2 — Kann ich euch vertrauen?

Akt 0 — Session Zero
Motivation & Weltanbindung
Vorlesetext

Halvinn breitet eine grobe Karte auf dem Tisch aus. Ihr Finger fährt über die Konturen des Tals: die Bergketten, die Felder, die rauchenden Schlote von Caz Ulum — und dann, am Rand der Karte, ein großer, dunkelgrüner Fleck. Keine Wege. Keine Siedlungen. Nur ein einziges Wort, in alten Runen eingezeichnet:

«Runlund.»

«Jenseits dieses Waldes», sagt Halvinn, «liegen Handelsmärkte, die Caz Ulum reich machen könnten. Wir müssen nur durchkommen.» Sie sieht euch der Reihe nach an. «Also — von wo kommt ihr, und warum seid ihr bereit, das zu riskieren?»

NPC-Zitat: Halvinn Hammerhan

«Für dieses Unterfangen muss ich euch vertrauen. Und dafür muss ich verstehen, warum ihr dabei seid. Also — redet.»

Nutze die Karte als visuellen Anker. Zeige (oder beschreibe) die Hauptorte: Caz Ulum, das Tal, den Runlund, den Nordpass, das Eismeer. Stelle jedem Spieler eine oder mehrere der folgenden Fragen — passe sie an die bereits etablierte Herkunft aus Szene 0.1 an. Diese Szene endet, sobald alle Motivationen etabliert sind. Routenwahl und Ausrüstung folgen in Szene 0.3.

Fragen — Herkunft & Motivation
Woher kommt dein Charakter? Verknüpfe mit den Herkunftsbezügen aus Szene 0.1. Gibt es Familienangehörige? Eine Geschichte mit Caz Ulum?
Welcher Tätigkeit bist du bisher nachgegangen? Söldner? Händler? Bauer? Flüchtling? Handwerker? Entlassener Fabrikarbeiter?
Was ist deine Motivation für diese Reise? Geld? Flucht vor etwas? Abenteuer und Neugier? Verpflichtung? Ein persönlicher Grund im Runlund?
Hast du eine Verbindung zu Halvinn oder dem Stahlbaron? Schulden? Alter Bekannter? Auftraggeber? Konkurrent? Jemand, dem man vertraut — oder nicht?
Szenarien — Reaktionen
Szenario: «Wenn jemand Geld als Motivation nennt»

Halvinn nickt knapp: «Gut. Ich bezahle fair — die Hälfte jetzt, die Hälfte wenn wir durchkommen. Wer mich betrügt, findet sich allein im Runlund wieder.»

→ Gib dem Spieler +1 Hope als kleinen Einstiegsmoment — die Bezahlung ist konkret und real.

Szenario: «Wenn jemand Flucht als Motivation nennt»

Halvinn stellt keine Fragen — aber ihre Augen sagen: Sie hat das schon öfter gehört. «Der Runlund ist kein Ort zum Verstecken. Aber wenn du durch willst — ich kann das arrangieren.»

→ Notiere diese Hinterstory. Sie ist narrativer Zündstoff für spätere Akte.

Szenario: «Wenn jemand eine Verbindung zum Runlund nennt»

Halvinn hält inne. Schaut den Charakter länger an als die anderen. «Das erzählst du mir auf dem Marsch. Wenn wir unter vier Augen sind.»

→ Diese Verbindung ist ein wichtiger Handlungsfaden — halte sie im Hinterkopf für Akt 1 und darüber hinaus.

GM-Impuls
Frage die Gruppe am Ende der Szene: «Gibt es etwas, das ihr noch erledigen wolltet, bevor wir aufbrechen? Jemanden, den ihr besucht habt? Etwas, das ihr mitgenommen habt?» — für persönliche Details und potenzielle Hooks.
Überleitung — Halvinn's Angebot
NPC-Zitat: Halvinn Hammerhan

«Noch etwas — bevor wir aufbrechen. Der Stahlbaron hat mir ein Budget gegeben. Ich kann jedem von euch etwas beschaffen. Was braucht ihr?»

«Denkt nach. Im Runlund gibt es keine Läden.»

Stelle die Frage zunächst offen in die Runde — lass die Spieler frei antworten. Was wünscht sich ihr Charakter? Was spiegelt seine Persönlichkeit oder Herkunft? Wenn die Gruppe unschlüssig ist oder Inspiration braucht, verweise auf die Optionen im Mechanics-Tab. Jeder Charakter erhält genau einen Gegenstand.

Szenario: «Wenn jemand etwas Ungewöhnliches verlangt»

Halvinn zieht eine Augenbraue hoch — dann nickt sie knapp. «Kann ich arrangieren. Kostet extra.» Sie schreibt es in ihr Notizbuch, ohne weitere Fragen.

→ Solange der Wunsch nicht spielbrechend ist: gewähre ihn, weise ihm einen T1-Wert zu und notiere den narrativen Mehrwert.

Mechaniken & Hinweise
GM-Hinweis — Mechanik
Reine Rollenspielszene. Keine vorgeschriebenen Würfe. Wenn ein Spieler eine besonders interessante oder riskante Motivations-Aussage macht (z.B. behauptet, den Runlund zu kennen), kann ein freiwilliger Presence Roll (Difficulty 12) geworfen werden — Erfolg gibt +1 Hope, Misserfolg gibt +1 Fear in den GM-Pool als dramatisches Zeichen der Dinge, die kommen.

Halte die gesammelten Motivationen schriftlich fest — sie beeinflussen Encounter-Hooks in Akt 1 und 2.

NPC-Karte: Halvinn Hammerhan
Halvinn Hammerhan
Dwarf (Daggerheart: Dwarven)
sie/ihr
Halvinn ist Mitte Dreißig, für eine Zwergin ungewöhnlich schlank und direkt. Kurze, rötliche Zöpfe, von Karawanenwegen gezeichnete Hände, ein Blick, der abwägt bevor er vertraut. Kleidung: praktisch, teuer — ein Widerspruch, der sie gut beschreibt. Den Namen Hammerhan trägt sie nie zuerst — wer ihn kennt, erkennt die Verbindung zum alten Adel selbst.
RP-Hook: Sie fragt nie mehr als nötig — und merkt sich alles, was gesagt wird.
Motivationen — Warum riskiert jemand den Runlund?

Als GM-Inspiration und Angebot an die Spieler. Mehrere Motivationen pro Charakter sind möglich und ausdrücklich erwünscht.

💰
Geld & Aufstieg

Die Bezahlung ist real — und die Möglichkeit, sich einen Namen zu machen, auch. Für jemanden ohne Clan-Rückhalt oder ererbtes Vermögen ist diese Expedition ein seltenes Ticket nach oben.

🏃
Flucht & Neuanfang

In Caz Ulum oder dem Tal wartet etwas Unangenehmes: Schulden, ein Fehler, ein Gesicht, das man nicht mehr sehen will. Der Runlund ist weit genug weg — und niemand fragt nach.

🧭
Abenteuerlust & Neugier

Der Runlund ist terra incognita. Keine Karte, keine verlässlichen Berichte. Für manche ist das nicht Warnung, sondern Einladung.

🤝
Loyalität zu Halvinn

Alte Verbindung, offene Schuld oder einfach echter Respekt: Wer Halvinn kennt, weiß, dass sie nicht leichtfertig bittet. Wenn sie ruft, kommt man.

🌿
Persönliche Verbindung zum Runlund

Vielleicht stammt ein Elternteil von dort. Vielleicht hat der Charakter eine Kindheitserinnerung, die keinen Sinn ergibt — bis jetzt. Der Wald zieht an.

⚖️
Verpflichtung oder Befehl

Nicht jeder ist freiwillig hier. Der Stahlbaron, ein Gläubiger, ein Vorgesetzter — jemand hat dafür gesorgt, dass diese Reise keine echte Wahl ist.

🔍
Ein persönliches Ziel jenseits des Walds

Auf der anderen Seite des Runlund wartet etwas: eine Person, ein Ort, ein Objekt, ein Geheimnis. Die Handelsroute ist nur der Vorwand.

🏚️
Nichts mehr zu verlieren

Die Stadt hat alles genommen — Arbeit, Familie, Ansehen. Was bleibt, wenn man nichts mehr hält? Manchmal ist ein gefährliches Abenteuer die ehrlichste Antwort.

Locations & Lore
Caz Ulum — Versammlungsraum

Ein nüchterner Raum in einem der unteren Stadtgebäude — nicht repräsentativ, aber sicher. Schwere Holzmöbel, ein Kaminfeuer, eine große Karte auf dem Tisch. Kein Fensterblick auf die Prachtbauten der Oberstadt, dafür das konstante Grollen der Fabrikmaschinen als Hintergrundgeräusch. Halvinn hat diesen Raum bewusst gewählt: diskret, neutral, außerhalb der Clan-Sphären.

Halvinn Hammerhans Position

Halvinn ist keine einfache Händlerin. Als Mitglied des Hammerhan-Clans — dem Geschlecht, das Caz Ulum über Generationen regierte — trägt sie einen Namen, der in der Stadt Gewicht hat. Den Namen benutzt sie selten; sie hat früh gelernt, dass Familienverbindungen kein verlässliches Fundament sind. Ihr Kapital hat sie selbst verdient, auf den Karawanenrouten über den nördlichen Pass. Der Stahlbaron nutzt ihre Kontakte und ihr Netzwerk — hält sie dabei aber bewusst in Abhängigkeit. Die Expedition in den Runlund ist für sie mehr als ein Auftrag.

Die Karte des Runlund

Die auf dem Tisch ausgebreitete Karte ist lückenhaft. Die Grenzen des Runlund sind eingezeichnet — aber das Innere ist leer bis auf wenige, alte Symbole, deren Bedeutung heute kaum jemand kennt. Kartografen, die den Wald betreten haben, kehrten meist ohne brauchbare Daten zurück, wenn sie überhaupt zurückkehrten. Die Leere auf der Karte ist selbst eine Aussage.

💬 Ausrüstung & Routenwahl

Szene 0.3 — Lasst uns aufbrechen

Akt 0 — Session Zero
Ausrüstung & Routenwahl
Vorlesetext

Halvinn nickt knapp — sie hat gehört, was sie hören wollte. Dann steht sie auf und zieht einen kleinen Holzkasten aus der Ecke des Raums. Er landet mit einem metallischen Klang auf dem Tisch.

«Grundausstattung. Jeder nimmt sich, was er braucht — was darüber hinausgeht, holt ihr euch heute noch in der Stadt. Morgen früh brechen wir auf.» Sie lehnt sich zurück und kreuzt die Arme. «Und dann müssen wir noch reden: Wie kommen wir in den Wald?»

Gib den Spielern Zeit, ihre Ausrüstung aus der Tabelle unten zu wählen und Charakterbögen zu finalisieren. Danach leite zur Routenwahl über. Halvinn empfiehlt Route C aktiv und begründet es mit ihren Kontakten. Die Entscheidung liegt bei der Gruppe. Die gewählte Route bestimmt Akt 1 (A, B oder C). Halte das Ergebnis fest.

Halvinn's Angebot — Ausrüstung

Jeder Charakter erhält genau einen Gegenstand aus der folgenden Liste:

GegenstandBeschreibungMechanik
🔨 Besonderes Werkzeug Robuster Bergmannskeil, extra starkes Kletterseil (15m) oder Zimmermannssäge. Advantage auf passende Agility/Strength Rolls (SL-Ermessen)
⚗️ Heiltrank Rubinroter Trank nach alter Caz-Ulum-Rezeptur. Riecht nach Schwefel und Honig. Action: Trinken/verabreichen. 2d4+2 HP
💪 Staminatrank Dickflüssig, grünlich. Nicht lecker — aber es hält wach. Action: Trinken. −1d4+1 Stress. Nicht im Kampf.
🛡️ Schild (Starter Shield) Einfacher Holzschild mit Eisenbeschlägen, gestempelt mit dem MacTavish-Anker. Passiv: +2 Evasion. Severe Hit → 1 Armor Slot Schaden.
🗡️ Dolch (Starter Dagger) Kurz, leicht, lederbezogener Griff. Ein Werkzeug — kein Kunstwerk. Melee/Thrown (10m). 1d6 phy. +1 ATK.
🍖 Gourmet-Verpflegung Geräuchertes Fleisch, Hartkäse, Früchte, Whiskardien-Whisky — sorgfältig verpackt. Short Rest geteilt → alle +1 Hope
Szenario: «Wenn jemand einen besonderen Gegenstand wünscht»

Halvinn zieht eine Augenbraue hoch — dann nickt sie knapp. «Kann ich arrangieren. Kostet extra.» Sie schreibt es in ihr Notizbuch, ohne weitere Fragen.

→ Solange der Wunsch nicht spielbrechend ist: gewähre ihn, weise ihm einen T1-Wert zu und notiere den narrativen Mehrwert.

Die drei Routen in den Runlund
NPC-Zitat: Halvinn Hammerhan

«Gut. Jetzt zur wichtigsten Frage: Drei Wege führen in den Runlund. Ich kenne meine Empfehlung — aber es ist eure Reise. Hört zu.»

Halvinn stellt alle drei Optionen vor und empfiehlt Route C aktiv. Die Entscheidung liegt bei der Gruppe.

A
Dem Fluss folgen

Dem Fluss folgen, der aus dem Runlund ins Tal fließt. Diskret, mit natürlicher Orientierung — der Wald beginnt dort, wo das Wasser aus ihm tritt. Feuchtes Terrain, ruhig, aber unbekannt.

Halvinn

«Solide Option. Man verliert sich nicht — das Wasser zeigt einem immer, woher man kommt. Aber ich kenne dort niemanden, den ich um Rat fragen könnte.»

B
Die Handelsstraße — dann abbiegen

Den bekannten Handelsweg durch das Tal nehmen, so weit er geht — dann querfeldein in den Runlund. Der schnellste Weg, gut ausgebaut. Aber öffentlich: Jeder sieht die Gruppe aufbrechen.

Halvinn

«Schnell. Bekannt. Und jeder in Caz Ulum sieht uns gehen. Meine letzte Wahl.»

Szenario: «Wenn die Gruppe uneinig ist»

Halvinn greift nicht ein — aber sie beobachtet die Diskussion aufmerksam. Wer argumentiert? Wer lenkt ein? Diese Dynamik notieren: Sie sagt viel über die Gruppe aus, die sie in den Runlund führen wird.

GM-Impuls
Frage die Gruppe zum Abschluss: «Gibt es noch etwas, das ihr über den Runlund wissen wollt, bevor wir aufbrechen?» — und lass Halvinn darauf reagieren: Sie weiß wenig. Und das ist das Problem.
Mechaniken & Hinweise
GM-Hinweis — Mechanik
Reine Rollenspielszene. Keine vorgeschriebenen Würfe. Stelle sicher, dass alle Charakterbögen am Ende dieser Szene finalisiert sind: HP, Stress-Slots, Startausrüstung, Evasion, Armor.

Halvinn empfiehlt Route C (Berghänge) aktiv und begründet es mit ihren Kontakten. Falls die Gruppe Route A oder B wählt, akzeptiert sie das ohne weitere Diskussion — hält aber fest, dass sie dort niemanden kennt.

Routenwahl — Konsequenzen
  • Route A (Fluss): Bestimmt Akt 1a — Die Flussroute. Feuchtgebiet, unbekanntes Terrain, natürliche Orientierung.
  • Route B (Handelsstraße): Bestimmt Akt 1b — Öffentliche Abreise, schneller Start, soziale Konsequenzen.
  • Route C (Berghänge): Bestimmt Akt 1c — Beschwerlicher Aufstieg, aber Halvinn's Kontakte als Vorteil.

Halte die gewählte Route schriftlich fest. Sie bestimmt Akt 1 (A, B oder C) und den jeweiligen Einstieg in den Runlund.

Locations & Lore
Caz Ulum — Ausrüstungslager (Halvinn)

Ein kleines, gesichertes Lager in der Unterstadt, das Halvinn für die Expedition vorbereitet hat. Kisten mit Proviant, Seilen, einfachen Werkzeugen und medizinischen Grundvorräten. Nichts Luxuriöses — alles Funktionale. Ein Hinweis darauf, dass Halvinn diese Reise ernst nimmt und sie schon länger plant.

Die drei Zugänge zum Runlund — Lokales Wissen

Im Tal kursieren Geschichten zu allen drei Wegen. Auf der Handelsstraße verschwanden vor Jahren zwei Händler kurz vor dem Waldrand — seither meidet man die Route. Dem Fluss werden seltsame Eigenschaften nachgesagt: Das Wasser, das aus dem Runlund kommt, soll manchmal riechen wie nach einem Gewitter, selbst im Hochsommer. Über die Berghänge weiß man wenig — die Route ist kaum bekannt, weil kaum jemand sie versucht.

Halvinn und die Bergkontakte — Erste Andeutung

Halvinn hat ihre Handelsjahre nicht in Caz Ulum verbracht, sondern auf den Karawanenrouten über den nördlichen Pass. Dabei ist sie an den Berghängen des Tals vorbeigekommen — und hat dort Menschen getroffen, die ein ruhiges, abgeschiedenes Leben führen. Sie hat nie erklärt, wer diese Menschen sind. Aber ihr Ton, wenn sie von Route C spricht, klingt anders als bei den anderen Optionen — weniger wie Kalkulation, mehr wie Vertrauen.

Szene 1A.1 — Zoran

Akt 1a — Das Galapa-Dorf
Vorlesetext

Ein Tagesmarsch entlang des Flusses, südlich, weg von Caz Ulum. Der Lärm der Stadt stirbt ab. Zur Rechten: das dunkle, ruhige Wasser. Vor euch verdichtet sich die Vegetation.

Dann: Zoran. Ein Dutzend Schilfhütten, halbkreisförmig um eine offene Fläche — und dahinter, keine hundert Meter, beginnt der Runlund. Eine schwarzgrüne Wand aus Baumriesen, still und hoch, die den Horizont frisst. Kein Übergang. Nur eine Grenze.

Am Ufer: drei Galapa stehen knietief im Wasser. Fließende, präzise Bewegungen, Augen geschlossen. Ein älterer Galapa beobachtet vom Ufer. Er bemerkt euch zuerst.

Ruhan

«Reisende.» Ohne Überraschung. «Ihr kommt vom Fluss. Gut. Bleibt vom Wasser fern, solange wir arbeiten.»

SL-Hinweis — Ziel dieser Szene
Die Gruppe soll Zoran auf dem Floß verlassen und in den Runlund einfahren. Naheliegendste Lösung: Floß von Tenah. Ermögliche aber freies Spiel — eigenes Floß zimmern, schwimmen, magische Lösung. Lass kreative Ansätze gelten. Wenn die Gruppe nicht auf Tenah zugeht und die Szene stagniert: Tenah geht auf sie zu.
Mögliche Szenen & Trigger
Trigger — Gruppe inspiziert den Fluss

Wer sich die Zeit nimmt und das Wasser wirklich anschaut, kann einen Instinct- oder Knowledge-Roll ablegen (Difficulty 14 — nur auf eigene Initiative, nie angeboten). Bei Erfolg: Da ist ein metallischer Unterton im Geruch, den man nicht benennen kann. Die Strömung wirkt zu gleichmäßig, zu ruhig für ein natürliches Gewässer. Etwas stimmt nicht — was genau, bleibt offen. Die Bestätigung kommt in Akt 2A.

Trigger — Gruppe beobachtet das Ritual oder spricht Ruhan an

Fridolin zuckt plötzlich zusammen, greift sich an die Schläfen. Ruhan ist sofort da, leise und bestimmt. Fridolin: «Mir ist wieder so komisch. Das Wasser zieht — ich spüre es heute stärker als sonst. Da stimmt etwas nicht.» Ruhan schickt ihn ohne weitere Erklärung heim. Fridolin geht — aber er wirkt nicht beruhigt.

Trigger — Gruppe betritt Ruhans Hütte oder bittet darum

Ruhan zögert einen Moment, lässt sie dann ein — aber er geht voraus und bleibt zwischen der Gruppe und dem Hinteren des Raumes stehen. Darin liegen zwei Galapa, fiebrig, blass. Ruhan: «Sie ruhen sich aus. Das Ritual ist erschöpfend, besonders für die Jüngeren.» Sein Ton ist ruhig und endgültig. Er führt die Gruppe freundlich, aber bestimmt wieder hinaus.

Wer ihn überzeugt (Presence Difficulty 13 oder starkes Rollenspiel): Ruhan öffnet sich leicht — er antwortet dann ehrlicher als erwartet. Danach: Advantage auf alle Würfe im Dorf.

Trigger — Gruppe spricht Fridolin an

Fridolin spricht nur mit jemandem, der sich wirklich Zeit nimmt und nicht drängt — wer ihn unterbricht oder beeilt, verliert ihn. Wenn er sich öffnet, erzählt er von seinem Bruder: vor zwei Wochen verschwunden, Ruhan sagt freiwillig gegangen. Fridolin glaubt das nicht. Er hat Fußspuren am Waldrand gefunden — und ein geschnitztes Holzfigürchen, das sorgfältig auf einem Stein abgelegt wurde, nicht verloren.

Fridolin: «Er würde den Wald nie betreten. Nicht nach allem, was uns über ihn erzählt wurde. Aber die Spuren hören genau dort auf.» Wenn die Gruppe verspricht nachzuschauen, übergibt er das Schnitzwerk.

Trigger — Gruppe verweilt — Szene vorantreiben

Tenah kommt von seiner Werkstatt am Flussufer herüber — ruhig, ohne Eile, Hammer noch in der Hand. Er stellt sich vor die Gruppe und nickt kurz. Tenah: «Ruhan hat mich informiert, dass ihr in den Runlund wollt. Da kann ich euch womöglich helfen — mit einem meiner Flöße. Billig wird es aber nicht.» Er wartet. Preis: 50 GM, verhandelbar auf 35 GM (Presence Difficulty 12 oder Gegenleistung).

SL-Hinweis
Reine Rollenspielszene. Keine vorgeschriebenen Würfe. Setze Schwierigkeitsgrade spontan für kreative Spieleraktionen fest.
Umgebung: Zoran
Zoran — Das Galapa-Dorf Tier 1 · Social

Ein Dutzend Schilfhütten am Flussufer, halbkreisförmig um eine offene Fläche. Dahinter beginnt der Runlund.

Impulses
Gemeinschaft schützen, Fremde beobachten
Difficulty
12–14
Ruhan lesen Passive
Presence Roll Difficulty 13. Erfolg: erkennbar, dass er etwas zurückhält. Critical Success: Ruhan kennt die Wahrheit — das Ritual heilt nicht, es hält nur. +Hope.
Tenah verhandeln Passive
Presence Roll Difficulty 12 oder Gegenleistung. Floß: 50 GM → 35 GM. T2-Schild: 60 GM, nur auf Nachfrage.
NPCs
Ruhan
Galapa · Ältester von Zoran
Ruhan hält Zoran durch Autorität zusammen — nicht durch Härte, sondern durch Konsequenz. Er hat eine freundliche Fassade und einen konservativen Kern: was die Gemeinschaft stabilisiert, schützt er; was sie destabilisieren könnte, benennt er nicht. Er lügt nicht direkt — er lässt weg. Insgeheim zweifelt er, ob das Ritual noch wirkt.
Presence Roll DC 13: Bei Erfolg ist erkennbar, dass er etwas zurückhält. Bei Critical Success weiß der SC: Ruhan kennt die Wahrheit — das Ritual heilt nicht, es hält nur. Er tut es trotzdem. Aus Pflicht, oder weil er Angst hat, was passiert, wenn man aufhört.
Fridolin
Galapa · Junger Dorfbewohner
Fridolin ist jung und verunsichert, und er sucht jemanden, der wirklich zuhört — nicht nur nickt. Er zweifelt am Ritual und an Ruhan, aber er hat keine Sprache dafür. Wer ihn drängt oder unterbricht, verliert ihn. Wer Geduld mitbringt, bekommt mehr als erwartet.
Sein verschwundener Bruder ist der einzige Punkt, bei dem er offen redet. Das Schnitzwerk ist kein magischer Gegenstand — es ist ein emotionaler Anker und der wichtigste narrative Hook für Akt 2A.
Tenah
Galapa · Handwerker & Floßbauer
Tenah betreibt seine Werkstatt am Flussufer — Schilde, Werkzeug und Flöße, letzteres sein eigentliches Spezialgebiet. Für einen Galapa ungewöhnlich direkt: wenig Worte, kein Small Talk, Verkaufen ohne Werben. Er kannte Fridolins Bruder gut und ist der einzige im Dorf, der dessen Verschwinden nicht kommentarlos hinnimmt.
Floß: 50 GM, verhandelbar auf 35 GM bei Presence Roll (DC 12) oder Gegenleistung. T2-Schild: 60 GM, nur auf Nachfrage.
Outcome-Grid: Ruhan lesen
★ Critical Success

Er weiß, dass das Ritual nicht heilt. Tut es trotzdem. Beantwortet eine direkte Folgefrage ehrlich. +Hope.

✦ Success with Hope

Er hält etwas zurück. +Hope.

✦ Success with Fear

Er bemerkt, dass der SC ihn liest — wird verschlossener. +Fear.

✧ Fehlschlag

Nichts gelesen. Fridolin nickt aus der Ferne — ein Einladungssignal.

Zoran

Kleines Galapa-Dorf am Flussufer, eine Tagesreise südlich von Caz Ulum. Schilfhütten, ein offener Versammlungsplatz, keine Befestigung. Unmittelbar hinter dem letzten Haus beginnt der Runlund — der Schatten der Bäume fällt in den Abendhöhlen bis in die Mitte des Dorfes.

Die Galapa

Die Galapa sind ein friedliches Handwerksvolk und seit Generationen Lieferanten von Schildmaterialien für Caz Ulum — ihre Schutzplatten und Rohstoffe gelten im Tal als zuverlässig. Ihre Gemeinschaft ist spirituell geprägt und eng an den Fluss gebunden; schamanische Wasserrituale durchziehen den Alltag von Kindheit an.

Die Handelsbeziehung zu den Zwergen ist stabil, aber nicht vertraut — Caz Ulum nimmt, was Zoran liefert, ohne viel zu fragen. Dass die Stadt seit zwei Generationen industrielle Abwässer in den Fluss leitet, wird im Tal nicht thematisiert. In Zoran zeigt es sich körperlich: Manche Galapa wirken blass und erschöpft, nicht wie nach Arbeit, sondern wie nach längerem Kranksein.

Der Fluss und das Ritual

Das Wasser ist trüber als es sein sollte. Gelegentlich treibt eine Öl- oder Schaumschicht an der Oberfläche. Niemand fischt hier — ohne dass jemand einen Grund nennen könnte.

GM-Hinweis: Das Ritual am Ufer ist kein Brauch, sondern ein Containment. Die Galapa wissen seit Generationen, dass mit dem Fluss etwas nicht stimmt, und halten es durch kollektive spirituelle Arbeit im Gleichgewicht. Was genau sie aufhalten, ist ihnen nicht klar. Aber die Erfahrung ist eindeutig: Wenn das Ritual aussetzt, werden mehr krank. Hinzu kommt die Industrieverschmutzung aus Caz Ulum — die Galapa deuten beides zusammen als spirituelles Ungleichgewicht.

Der Runlund von Zoran

Von hier aus ist der Runlund keine Abstraktion. Die Baumwand dahinter ist so nah, dass man einzelne Stämme zählen kann. Der Fluss, der das Dorf entlangläuft, verschwindet genau dort — hinein, ohne zu zögern. Was er von dort zurückbringt, weiß in Zoran niemand genau. Aber er bringt immer etwas zurück.

⚔️ Combat

Szene 1A.2 — Äußerer Runlund

Akt 1a — Floßfahrt & Schlangenkampf
Vorlesetext — Einfahrt

Die Gruppe kommt auf dem Fluss rasch voran. Auf beiden Seiten wird die Vegetation immer dichter, die Bäume ragen haushoch. Mehrere harmlose Tiere recken bei eurem Erscheinen den Kopf und huschen ins Geäst.

SL-Hinweis — Kollaboratives Worldbuilding
Frage die Spieler aktiv: Welche Tiere sehen sie? Welche Pflanzen? Stimmt der Runlund mit ihrer inneren Vorstellung überein — tropisch, gemäßigt, düster, lebendig? Nimm ihre Bilder und webe sie in die Beschreibung ein. Kein Detail ist falsch. Der Runlund ist das, was die Gruppe gemeinsam daraus macht.
Szenentext — Halvinn auf dem Floß

Halvinn sitzt in der Mitte des Floßes, Hände auf den Knien. Sie hat anfangs wenig gesagt — die Zweifel einer Zwergin vor Wasser und Wald standen ihr ins Gesicht geschrieben. Aber jetzt, nach einer Weile Fahrt, schaut sie sich um. Etwas hat sich verändert.

Nach einer Weile holt sie eine kleine Brieftaube aus ihrer Reisegepäcktasche, schreibt knapp auf einem gefalteten Stück Papier und lässt sie fliegen. Auf Nachfrage, wohin: «Nach Caz Ulum. An Geschäftspartner. Wenn der Fluss wirklich nutzbar ist, sollte man das früh wissen.» Sie sagt es sachlich. Ohne Entschuldigung.

Halvinn

«Ich hab gedacht, das wird eine Qual. Kein Stein unter den Füßen, kein Dach, kein Boden — nur Wasser und Holz.» Sie blickt auf den Fluss. «Aber man kommt rasch voran. Das muss ich zugeben.»

Kurze Pause. Dann, fast zu sich selbst: «Mein Vater sagte, Zwerge gehören unter den Stein. Ich glaube, er hat den Fluss nie wirklich gesehen.»

SL-Hinweis — Gruppenreaktion & Konfliktpotential
Nutze Halvinns Aussagen und die Brieftaube, um die Haltungen der SCs zu testen. Wer denkt sofort an Profit und nickt Halvinn zu? Wer ist unwohl, weil der Wald kein Handelsobjekt ist? Stell gezielt Fragen an einzelne SCs — «Was denkt [Name] darüber?» — und lass Spannungen entstehen, ohne sie aufzulösen.
Trigger — Ein SC interagiert intensiver mit der Natur

Der SC, der am aufmerksamsten mit dem Wald in Kontakt ist — der lauscht, der die Hand ins Wasser hält, der die Tiere beobachtet — bekommt für einen kurzen Moment das Gefühl, etwas gehört zu haben. Keine Worte genau. Eher eine Stimmung. Ein Eindruck, als hätte jemand gesagt: «Was wollen die hier bloß?» Es ist nicht bedrohlich. Es ist… neugierig. Misstrauisch. Lebendig.

GM-only: Das sind die Waldwesen — freundliche, koboldartige Geister aus Holz und Moos, die die Gruppe seit Zoran beobachten.

Vorlesetext — Encounter

Das Floß zieht ruhig dahin. Das Wasser ist dunkel. Dann — ein Ruck. Etwas hat das Floß gestreift. Schatten unter der Oberfläche. Lang. Mehr als einer. Sie werden größer.

Erkennung
3 Spieler: Ein SC entdeckt den Angriff automatisch — kein Hinterhalt.
4–5 Spieler, aktive Beobachtung: Instinct Roll Difficulty 11 — Erfolg: kein Hinterhalt.
Standard (niemand beobachtet): Hinterhalt — SCs ohne Vorbereitung verlieren erste Aktion.
Vorlesetext — Nach dem Kampf

Die Schlangen tauchen ab. Lautlos. Der Fluss nimmt sie zurück. Halvinn schaut ins Wasser. Sagt nichts. Greift nach dem Ruder.

Umgebung: Kampf auf dem Floß
Kampf auf dem Floß Tier 1 · Combat · DC 12

A raft on a dark river inside the Runlund. Banks are close but require crossing open water.

Impulses
Spieler ins Wasser stürzen · Floß beschädigen
Difficulty
12
Unstable Surface Passive
Angriffe die einen SC verfehlen können das Floß treffen (GM-Ermessen). Floß: 3 Schadens-Slots. Bei 3 Treffern: sinkt, sofort ans Ufer.
Ins Wasser! Action — kostet 1 Fear
Gewählter SC: Agility Roll Difficulty 12 oder fällt ins Wasser. Im Wasser: Schwimmen = 1 Move/Runde. Zurück aufs Floß: Aktion + Agility DC 10.
Crowded Deck Passive
Alle Figuren Close Range. Ranged-Angriffe durch Teammates: Precision Roll Difficulty 12, sonst trifft das Floß.
Floß-Schaden
Floß Schadens-Slots
1 2 3
Wasserschlange (Referenz)
Wasserschlange Tier 1 Standard
Angriff
Zubeißen · Melee · 1d8+5 phy
ATK
+3
Difficulty
12
Major
6
Severe
13
Hinterhalt Passive
Erster Angriff aus dem Hinterhalt hat Advantage. Spotlighte im ersten Angriff alle Wasserschlangen gemeinsam.
Wasserbewegung Passive
+2 Evasion wenn im Wasser (nicht auf dem Floß).
Giftbiss On Hit
Strength Roll Difficulty 12. Misserfolg: +1 Stress.
Encounter-Setup & Tracker
Einzelne Tracker
Schlange A Standard
HP
1 2 3 4 5
Stress
1 2 3
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Schlange B Standard
HP
1 2 3 4 5
Stress
1 2 3
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Schlange C Standard
HP
1 2 3 4 5
Stress
1 2 3
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Schlangen-Angriffsanleitung

Würfle d20 + +3 gegen SC-Evasion. Bei Treffer: 1d8+5 phy. Vergleiche mit den Damage Thresholds des SC → markiere HP entsprechend.

Fear-Optionen
  • Spend 1 FearAgility Roll DC 12 oder ins Wasser.
  • Spend 1 Fear — Fehlschlag-Angriff trifft Floß.
  • Impulse — Schlange taucht ab, taucht woanders auf.
  • Impulse — Blick ins Wasser: Dutzende Schlangen am Flussboden. Reglos. Keine Gefahr jetzt — nur das Bild.
Floß nach dem Kampf
Floß-Zustand & Rast
  • 0–1 Slots: Intakt, weiterfahren.
  • 2 Slots: Ans Ufer, Short Rest. 2 SCs reparieren als Downtime Activity (1 Slot entfernen).
  • 3 Slots: Sofort ans Ufer, Long Rest. 2 SCs reparieren. Ohne Long Rest: sinkt beim nächsten Ereignis.
Rast-Optionen
Daggerheart Standard
  • Short Rest: Tend to Wounds (1d4+1 HP) · Clear Stress (1d4+1) · Repair Armor (1 Slot) · Prepare (+1 Hope)
  • Long Rest: Alle HP · Alle Stress · Alle Armor Slots · +2 Hope
  • Downtime Activity: Jeder SC führt 1 Aktivität pro Rast durch. Floß reparieren = 2 SCs gemeinsam (Short: 1 Slot; Long: alle).
Rasten im Runlund — Instinct Reaction Roll
SL-Hinweis
SL und Spieler entscheiden: Wald vertraut → Vorteil (2d20, höchsten). Wald fremd/bedrohlich → Nachteil (2d20, niedrigsten).
ErgebnisEffekt
< 5+2 Stress — der Wald lässt dich nicht loslassen
5–9+1 Stress — unruhige Träume, fremde Geräusche
10–14Kein Effekt
> 14+1 Hope — etwas hier fühlt sich richtig an
Stressmomente im Runlund
AuslöserBeschreibung
+1 StressDer Wald fühlt sich falsch an — SC ist naturfremd oder hat eine Ancestry, die Weite und Offenheit gewohnt ist.
+1 StressHalvinns Kalkulation stört — SC empfindet den Wald als etwas, das nicht vermarktet werden sollte.
+1 StressEtwas wird gehört, aber nicht gesehen — der Runlund schaut zurück. Wer das spürt und nicht einordnen kann, zahlt in Stress.
+1 StressLoyalität vs. eigene Überzeugung — SC würde anders handeln als Halvinn, sagt es aber nicht.
+1 StressFremdes Terrain, kein Ausweg — Wasser unter dem Floß, Wald auf beiden Seiten. Nur bei passendem Hintergrund.
SL-Hinweis — Stress vergeben
Vergib Stress nie automatisch — prüfe kurz, ob die Situation für den jeweiligen SC wirklich zutrifft. Ein SC mit Waldmagie bekommt keinen Stress für den engen Wald. Ein SC, der Halvinn bewusst folgt und das auch ausspricht, bekommt keinen Loyalitäts-Stress. Ziel ist Charakter-Tiefe, kein Straf-Mechanismus.
Der äußere Runlund

Der äußere Runlund ist das, was die Gruppe gemeinsam aus ihm macht — das Ergebnis des Worldbuilding-Gesprächs zu Szenenanfang. Was immer konstant bleibt: Das Licht verändert sich, je weiter man eindringt. Nicht dramatisch. Einfach weniger. Und der Wald ist nie ganz still.

Die Waldwesen — GM only

Im Runlund leben kleine, koboldartige Geister aus Holz, Moos und alten Wurzeln. Sie sind nicht böse — eher neugierig, misstrauisch, scheu. Sie beobachten die Gruppe seit dem Moment, in dem das Floß die erste Baumreihe passiert hat.

Sie sind nie direkt zu sehen: immer nur im Augenwinkel, immer schon weg wenn man hinsieht. Aber sie hinterlassen Spuren — ein Ast, der zu ordentlich liegt. Ein Abdruck im Uferschlamm, der zu klein ist für ein bekanntes Tier. Diese Hinweise tauchen immer wieder auf, dosiert, nie laut. Die Waldwesen werden in Akt 2A eine größere Rolle spielen.

Der Flussboden

GM: Wer ins Wasser schaut oder hineinfällt — der Flussboden ist übersät mit Wasserschlangen derselben Art wie die Angreifer. Dutzende. Reglos. Sie greifen in Akt 1A nicht an. Nur erwähnen wenn ein SC aktiv ins Wasser schaut (Instinct DC 11) oder hineinfällt. Keine Konsequenz — nur das Bild.

Halvinn auf dem Floß

Die Brieftaube war vorbereitet. Das Papier war schon beschrieben, bevor sie das Floß bestiegen hat. Wer das bemerkt und sie darauf anspricht, bekommt einen ehrlicheren Blick auf ihre Motivation als erwartet.

🗺️ Exploration

Szene 1A.3 — Innerer Runlund

Akt 1a — Nacht & Biolumineszenz
Vorlesetext — Ankunft am Ufer

Das Floß gleitet auf eine flache Sandbank zu. Halvinn greift als Erste nach dem Ufer. Hände in der Erde. Sie atmet aus.

«Fester Boden», sagt sie leise. Zu sich selbst.

Der Wald hier ist anders als am Eingang. Stiller. Tiefer. Die Bäume stehen enger, ihre Kronen berühren sich weit oben, und der Himmel ist kaum noch zu sehen — nur ein graues Flimmern durch das Blätterwerk. Ihr seid im Inneren des Runlund.

SL-Hinweis — Rast & Übergang zur Nacht
Wenn das Floß beschädigt ist, fällt die Reparatur hier an — Short oder Long Rest je nach Schadens-Slots (Regeln: Szene 1A.2 Mechanics). Unabhängig davon bricht während oder kurz nach der Rast die Nacht ein. Der Übergang zum Nachts-Vorlesetext kann fließend kommen — beim Abendessen, beim letzten Wachposten, oder wenn jemand zum ersten Mal aufschaut und bemerkt, dass das Licht weg ist.
Waldwesen während der Rast
Vorlesetext — Kurze Rast

Irgendwo im Unterholz raschelt es. Nicht bedrohlich — eher neugierig. Ein Knacken hier, ein leises Geflüster dort, das sofort verstummt wenn jemand in die Richtung schaut. Die Waldwesen kommen nicht näher. Aber sie gehen auch nicht weg.

Vorlesetext — Lange Rast

In der Nacht habt ihr sie gemunkelt gehört. Stimmen? Nein — eher ein Flüstern ohne Worte, ein Rascheln das ein Muster hatte. Am Morgen ist das Lager so, wie ihr es zurückgelassen habt — fast. Eine Tagesration fehlt. An ihrer Stelle liegt etwas Fremdes in der Vorratstasche: eine kleine, klumpige Substanz, gelblich-grün, leicht leuchtend. Sie riecht nach Erde und etwas Süßem. Ob man sie essen kann? Das ist unklar. Aber sie wurde bewusst abgelegt — das ist offensichtlich.

SL-Hinweis — Waldwesen
Die Substanz ist essbar und sättigend — sie ersetzt die fehlende Ration vollständig. Das wissen die SCs aber nicht sicher, bis jemand sie probiert (Instinct oder Nature DC 11: Erfolg ergibt, dass sie harmlos ist). Die Waldwesen sind freundlich und scheu — sie beobachten die Gruppe weiter, aber treten nie offen auf. Das ist ein erster echter Kontakt, auch wenn er einseitig wirkt.
Vorlesetext — Einbruch der Nacht

Die Dunkelheit kommt schnell. Nicht wie in der Stadt, nicht wie auf dem Weg — hier gibt es kein langsames Verblassen, kein Dämmerlicht. Das Licht zieht sich zurück wie ein Atem, und dann ist es fort.

Einen Moment lang ist es absolut finster.

Dann beginnt der Wald zu leuchten.

Zuerst nur ein Schimmer — ein Pilz am Baumstamm, ein Farn, der blassblau aufglüht wie Kohle die erlischt, nur umgekehrt. Dann mehr. Eine Rankenpflanze, die sich die ganze Länge eines Baumes hochzieht, beginnt in grünlichem Licht zu pulsieren. Moospolster auf den Steinen werfen einen weichen Widerschein. Der Fluss selbst trägt das Leuchten weiter — jede kleine Welle bricht es auf, lässt es tanzen.

Es ist schön. Es ist fremd. Ob es beruhigend ist, hängt davon ab, wen man fragt.

Und dann — der erste Schnee. Oder eine Blüte, die aufgeht. Oder ein Blatt, das dreht und fällt.

Würfle einen W4. Der Runlund hat entschieden, welche Jahreszeit diese Nacht gehört.

SL-Hinweis — W4 & Stress
Würfle den W4 offen auf dem Tisch. Das Ergebnis bestimmt die aktive Jahreszeit (Tabelle: Mechanics Tab). Beschreibe den Übergang kurz, bevor die mechanischen Effekte einsetzen. Für SCs, die das Fremdartige als belastend erleben: Stress-Tabelle aus Szene 1A.2 gilt weiterhin — die Jahreszeit kann einen konkreten Auslöser liefern.
SL-Hinweis
Freie Erkundungsszene. Keine vorgeschriebenen Kämpfe. Die Jahreszeit wechselt bei Einbruch der Nacht (W4). Rast- und Reaktionsregeln aus Szene 1A.2 gelten weiterhin.
W4 Jahreszeitentabelle
W4JahreszeitPassive Wirkung
1❄️ WinterSchnee & Eis bedecken Boden und Äste. Bewegung halbiert. Alle Agility Rolls haben Nachteil.
2🌸 FrühlingAngenehmes Klima, milder Wind, Blüten im Licht. Keine mechanischen Änderungen.
3☀️ SommerBelastende Hitze, drückende Luft. Duality-Erfolge mit Fear lösen zusätzlich +1 Stress aus.
4🍂 HerbstTief stehende Sonne durch das Blattwerk. -2 auf alle Angriffswürfe.
Umgebung: Innerer Runlund
Innerer Runlund Tier 1 · Exploration

Der innere Runlund existiert nach eigenen Regeln. Die Jahreszeit wechselt jede Nacht. Die Wirkung der aktiven Jahreszeit gilt für alle Aktionen bis zum nächsten Tagesanbruch.

Impulses
Jahreszeit wechseln (jede Nacht) · Waldwesen beobachten · Fremdartige Schönheit dosieren
Difficulty
Winter (W4=1) Passive
Bewegung halbiert. Nachteil auf alle Agility Rolls.
Frühling (W4=2) Passive
Kein mechanischer Effekt.
Sommer (W4=3) Passive
Duality-Erfolge mit Fear: +1 Stress zusätzlich.
Herbst (W4=4) Passive
-2 auf alle Angriffswürfe.
Rast-Optionen
Daggerheart Standard
  • Short Rest: Tend to Wounds (1d4+1 HP) · Clear Stress (1d4+1) · Repair Armor (1 Slot) · Prepare (+1 Hope)
  • Long Rest: Alle HP · Alle Stress · Alle Armor Slots · +2 Hope
  • Downtime Activity: Jeder SC führt 1 Aktivität pro Rast durch. Floß reparieren = 2 SCs gemeinsam (Short: 1 Slot; Long: alle).
Rasten im Runlund — Instinct Reaction Roll
SL-Hinweis
SL und Spieler entscheiden: Wald vertraut → Vorteil (2d20, höchsten). Wald fremd/bedrohlich → Nachteil (2d20, niedrigsten).
ErgebnisEffekt
< 5+2 Stress — der Wald lässt dich nicht loslassen
5–9+1 Stress — unruhige Träume, fremde Geräusche
10–14Kein Effekt
> 14+1 Hope — etwas hier fühlt sich richtig an
Der innere Runlund

Stiller, dichter, enger als der äußere Teil. Die Baumkronen berühren sich weit oben, der Himmel ist kaum noch sichtbar. Der Fluss ist schmaler, das Ufer steiler. Biolumineszenz setzt bei Einbruch der Nacht ein — Pilze, Farne, Moose und Ranken beginnen in blaugrünem Licht zu pulsieren.

Biolumineszenz

Das Leuchten ist natürlicher Bestandteil des inneren Runlund. Es folgt keinem erkennbaren Muster, reagiert aber subtil auf Präsenz — manche SCs werden das Gefühl haben, dass es sich ihnen zuneigt. Das Leuchten ist harmlos, schön, und ein Hinweis darauf, dass der Wald lebt — auf seine eigene Art.

Die merkwürdige Substanz

Was die Waldwesen hinterlassen haben, ist eine komprimierte Form von Waldenergie — essbar, sättigend, vollständig harmlos. Sie ersetzt die fehlende Ration. In Akt 2A kann dieselbe Substanz wieder auftauchen, dann mit mehr Kontext.

🧭 Traversal

Szene 1A.4 — Verkehrter Wasserfall

Akt 1a — Aufstieg & Countdown
Vorlesetext — Morgen & Aufbruch

Der Morgen kommt langsam zurück. Das Leuchten der Pflanzen verblasst, das Licht sickert von oben durch das Blätterdach — grün gefiltert, seltsam friedlich. Das Floß liegt bereit. Der Fluss zieht weiter in die Tiefe des Runlund.

Vorlesetext — Der Sog

Irgendwann während der Fahrt beginnt das Floß schneller zu werden. Nicht dramatisch — zunächst kaum merklich. Der Fluss zieht. Wer aufmerksam ist, hört es zuerst: ein tiefes, gleichmäßiges Rauschen aus der Richtung, in die der Fluss fließt. Dann — lauter.

Vorlesetext — Der Wasserfall

Er ist riesig. Er füllt die gesamte Breite des Flusses — und er ist halbiert. Die linke Seite donnert abwärts. Das Wasser trifft unten auf und zerstäubt, der Lärm ist gewaltig, die Luft davor feucht und kalt.

Die rechte Seite schwebt aufwärts. Dasselbe Wasser, dieselbe Masse — nur nach oben. Lautlos fast, verglichen mit dem Donner links. Es steigt in einer ruhigen, breiten Strömung, trägt Treibholz und Blätter hoch in die Baumkronen, die über dem Fels wachsen.

Das Floß wird schneller.

Vorlesetext — Der Aufstieg & Landung

Das Wasser trägt euch höher, als ihr erwartet hättet. Die Baumkronen ziehen vorbei. Der Lärm des Wasserfalls wird leiser, weiter weg. Und dann — der Zenit. Ein Moment ohne Auf und ohne Ab.

Unter euch: eine Quelle. Ein Teich, still und dunkel, in einem Kessel aus Felsen. Der Aufstieg endet hier. Jeder muss jetzt landen.

SL-Hinweis — Der Countdown-Würfel
Lege einen d4 offen auf den Tisch mit der 4 nach oben. Der Countdown erfolgt: nach dem ersten Duality Dice Roll der Gruppe ODER bei dramatisch passendem Moment. Der Würfel zählt bei jedem Duality Dice Roll um 1 herunter. Bei 0 beginnt die Wasserfall-Sequenz.
Halvinn — Nach der Landung
Halvinn springt als Letzte. Sie landet immer. Wer sie beobachtet, sieht sie kurz innehalten — Blick auf den Teich, Blick auf die Gruppe, dann der Sprung.

«Das war dumm. Macht das nie wieder ohne mich.» Pause. «Gut gemacht.»
SL-Hinweis
Exploration-Szene mit Countdown-Mechanik. Kein Kampf — die Gefahr ist der Wasserfall selbst. Die Phasen-Tabelle bestimmt den Ablauf, die Auflösung hängt von den Vorbereitungen der Gruppe ab.
Countdown-Tracker
Wasserfall-Countdown (d4)
4 3 2 1
Phasen-Tabelle (4 → 0)
WürfelPhaseMechanik
4ErkennenInstinct oder Knowledge Roll DC 12: Erfolg = Prinzip verstanden (rechts aufwärts, links abwärts). Misserfolg = zu spät reagiert.
3ManövrierenAgility oder Teamwork Roll DC 13: Floß auf die rechte Seite lenken. Misserfolg = Floß treibt zur Mitte.
2VorbereitenFreie Aktionen: Ladung sichern, Zauber wirken, festbinden, Passagiere schützen. Jede erfolgreiche Aktion gibt +1 auf Auflösung.
1 → 0AuflösungSL bewertet Gesamtvorbereitung und liest eines der drei Szenarien vor.
Auflösungs-Szenarien
✅ Optimal — Alles richtig gemacht

Das Floß wird von der rechten Strömung erfasst — ruhig, unaufhaltsam, wie ein sanfter Aufzug.

Schaden: Keiner. Stress: Keiner. Floß: Intakt, treibt auf dem Teich.

⚠️ Suboptimal — Teiltreffer

Die linke Seite trifft den vorderen Teil des Floßes. Ein Ruck — Floß dreht sich, kippt fast. Unkontrollierter Aufstieg.

Schaden: Jeder SC erleidet 2 Damage. Stress: +2 Stress pro SC. Floß: Schwer beschädigt (3 Slots), Long Rest für Reparatur.

❌ Fehlschlag — Floß zerstört

Das Floß wird von der linken Seite erfasst. Das Holz hält nicht. Ihr werdet unter die Oberfläche gerissen — und dann trägt euch die rechte Seite nach oben.

Schaden: Jeder SC erleidet 3d6 Damage. Stress: +3 Stress pro SC. Alternativ: Ein SC verliert einen wichtigen Gegenstand (GM/Spieler-Wahl). Floß: Zerstört — Gruppe zu Fuß in Akt 2.

Landung — Agility Roll
ErgebnisEffekt
AgilityDC 13Sichere Landung. Kein Schaden.
Misserfolg2d6 Damage.
Mit HopeBei Misserfolg: -1d6 Damage.
Kritischer ErfolgSanfte Landung. +1 Hope.
Floß-Zustand nach dem Wasserfall
SzenarioFloß-Status
✅ OptimalFloß intakt, treibt auf dem Teich.
⚠️ SuboptimalFloß schwer beschädigt (3 Slots). Long Rest für Reparatur nötig.
❌ FehlschlagFloß zerstört. Gruppe zu Fuß in Akt 2.
Der verkehrte Wasserfall

Der Wasserfall ist weder ein natürliches Phänomen noch eine magische Konstruktion — er ist ein Symptom. Die korrumpierte Quelle tiefer im Runlund hat die Fließrichtung des Wassers in diesem Gebiet so destabilisiert, dass physikalische Regeln nicht mehr konsistent gelten. Der Wasserfall ist der sichtbarste Ausdruck: An einer Bruchlinie, wo der normale Wasserlauf auf den rückwärts gerichteten Fluss trifft, existieren beide Seiten gleichzeitig.

Die Quelle am Teich

Der Teich ist der Ursprungsort des Flusses — oder war es einst. Das Wasser, das hier aufsteigt, kommt aus einer tiefen Quelle, die weit unter dem Runlund verläuft. Dass es nun aufwärts statt abwärts fließt: das ist der Kern des Problems, das die Gruppe in Akt 2 lösen wird. Der Teich selbst ist still. Das Wasser ist klar. Nichts hier sieht gefährlich aus — und das ist vielleicht das Verstörendste.

Ende Akt 1 — Übergang

Mit der Landung am Teich endet Akt 1A. Die Gruppe befindet sich nun tief im Runlund, an der Quelle. Was ab hier geschieht, gehört zu Akt 2.

⚔️ Combat — Bosskampf

Akt 2 — Bosskampf an der Quelle

Akt 2 — Finale
SL-Hinweis — Landung & Konsequenzen
Die Spieler landen mit den Konsequenzen ihres Agility Rolls aus Szene 1A.4 im kniehohen, warmen Teichwasser an der Quelle. Das Wasser riecht unangenehm nach Schwefel. Misserfolg (2d6 Damage) beeinflusst direkt die Positionierung — wer strauchelt oder fällt, beginnt den Kampf liegend oder Prone.

Das Floß: je nach Zustand aus 1A.4 — intakt treibt es auf dem Teich, schwer beschädigt liegt es am Rand, zerstört ist es komplett weg. Halvinn landet zuverlässig auf dem Felsvorsprung am Teichrand und sichert sofort das Terrain.
Check DC 12 — Areal aus der Luft
Wer während des Aufstiegs aktiv Ausschau hält: Instinct oder Perception Roll DC 12. Bei Erfolg nimmt der SC das gesamte Areal in der Übersicht wahr — noch in der Luft, bevor die Landung beginnt.

Was erkannt wird: Das Areal liegt auf einem extrem steilen Felsplateau, hoch über dem Runlund. Der Teich nimmt die Mitte ein — still, dunkel, leicht dampfend. Umgeben von einem dichten Wald, dessen Bäume unnatürlich verdreht und ineinander verwoben sind. Nebel liegt über allem. Der aufwärts fließende Wasserfall erzeugt einen konstanten leichten Regen, der sich in kleinen Regenbögen über dem Teich bricht.

Bei Misserfolg: Der SC landet ohne Vorwarnung und beginnt den Kampf ohne Geländekenntnis.
Vorlesetext — Boss Encounter

Der Wald bewegt sich. Nicht der Wind — kein Wind ist hier oben. Die knorrigen Stämme, die ineinander gewachsen sind wie verhärtete Finger, setzen sich langsam, schwerfällig, bedrohlich in Bewegung. Sie geben den Blick frei.

Auf etwas, das einst eine Dryade gewesen ist.

Ihre natürliche Schönheit ist weg — sie wurde von innen heraus korrumpiert. Der Körper ist verdreht, zu viele Gliedmaßen, die in falsche Richtungen zeigen. Wuchernde Wunden, dunkle Pusteln, etwas das pulsiert unter der Rinden-Haut. Der Regen fällt auf sie und zischt.

Ihr Blick — irr, fanatisch, leer — findet euch. Sie greift an.

Vorlesetext — Phase 2: Der Dämon tritt hervor (nur 4–5 Spieler)

Die Dryade fällt. Leblos in sich zusammen, wie ein brennender Baum der erlischt. Grünes, zischendes Blut tritt aus ihren zahlreichen Wunden und vermischt sich fauchend mit dem Teichwasser. Ein Moment Stille — nur der Regen.

Dann berstet ihre Hülle. Aus dem Inneren reißt sich etwas heraus: knochig, dunkel, zornig. Ein Dämon in Reinform, ohne die Maske der Dryade, ohne Körper, nur Zähne und Klauen, zusammengehalten von unheiliger Wut. Er erhebt sich aus den schleimigen Überresten und greift sofort an.

Effekt: Der nächste Spieler muss einen Instinct Check DC 14 bestehen oder erhält +1 Fear.

Vorlesetext — Der Dämon stirbt

Mit einem markerschütternden Schrei erstarrt der Dämon und ein starker Wind kommt auf. Was sich zunächst wie eine Brise anfühlt, steigert sich rasch zu einem Sturm. Wie Flocken einer erloschenen Glut werden die Überreste des Dämons hinfort geweht und mit ihm die Verderbnis dieses Ortes.

Nach einem Moment des Triumphes erbebt nach wenigen Minuten die Erde. Die unnatürliche Kraft die diesen Ort zusammengehalten hat ist besiegt. Und kein Stein wird auf dem anderen bleiben.

Weiter mit Akt 3.

Umgebung: Korrumpierte Quelle
Korrumpierte Quelle Tier 1 · Boss Combat · DC 13

Steiles Felsplateau tief im Runlund. Teich in der Mitte, verdrehte Bäume ringsum, konstanter warmer Regen vom aufwärts fließenden Wasserfall. Das Gebiet ist korrumpiert — die Natur hier ist krank.

Impulses
Spieler ins Wasser zwingen · Treants erwecken · Sicht einschränken
Difficulty
13
Verseuchtes Wasser Passive
Charaktere im Wasser: Strength Roll DC 10 pro Duality Dice Roll. Misserfolg: 1 phy Damage. Das Wasser ist zu warm, zu schwer, zu lebendig.
Glühender Niederschlag Action — kostet 1 Fear
Der konstante Regen wird für eine Runde glühend heiß. Alle Charaktere im Freien (nicht unter Baumkronen): 1d4 magischer Schaden. Kein Angriffswurf nötig.
Animate Tree Action — kostet 1 Fear
2 Bäume am Arenarand erwachen zum Leben und treten als Minor Treants in den Kampf ein. Diese Fähigkeit kann mehrfach verwendet werden.
SL-Hinweis — Arena & Kampfdynamik
Der Teich ist eine aktive Kampfzone. Der Felsrand bietet erhöhtes Terrain (+1 auf Angriffswürfe vom trockenen Rand). Nebel und Regen behindern Fernkampf: Ranged Attacks über volle Arena-Breite haben Disadvantage (Difficulty +2). Die Minor Treants beginnen den Kampf als Teil des Waldes — erst wenn die Dryade angreift, lösen sie sich.
Korrumpierte Dryade (Referenz)
Korrumpierte Dryade Tier 1 Solo
Angriff
Rankenumklammerung · Melee · 1d8+6 phy + 1d4 phy beim nächsten Roll
ATK
+3
Difficulty
14
Major
8
Severe
15
Korrumpierte Schönheit Passive
Spieler die Schaden von der Dryade nehmen: Presence Roll Difficulty 11 oder +1 Stress.
Relentless (2) Passive
Die Dryade kann bis zu zweimal pro GM-Turn spotlighted werden. Fear wie üblich ausgeben.
All Must Fall Passive
Wenn ein SC einen Misserfolg mit Fear würfelt während er in Close Range ist: -1 Hope.
Dryade Tracker
Korrumpierte Dryade Solo
HP
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Stress
1 2 3 4
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Minor Treant (Referenz)
Minor Treant Tier 1 Standard
Angriff
Klammerranke · Melee · 1d8+4 phy
ATK
+2
Difficulty
12
Major
5
Severe
11
Verwurzelt Passive
Treants können nicht durch Fähigkeiten oder Effekte bewegt werden. Immunität gegen Knockback und Pushed.
Korrumpiertes Holz On Hit
Ziel erhält Ensnared bis zum Start des nächsten Zugs (Bewegung halbiert). Bei Critical Hit: Restrained stattdessen.
Treant Tracker (3 Spieler: A–F · 4 Spieler: +G–H · 5 Spieler: +I–J)
Treant A Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Treant B Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Treant C Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Treant D Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Treant E Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Treant F Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Treant G Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Treant H Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Treant I Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Treant J Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Phase 2 — Knochiger Dämon (nur 4–5 Spieler)
Knochiger Dämon Tier 1 Solo
Angriff
Club · Very Close · 1d10+2 phy
ATK
+1
Difficulty
13
Major
8
Severe
15
Ramp Up Passive
Du musst 1 Fear ausgeben um den Dämon zu spotlighten. Während er spotlighted ist, kann er seinen Standard-Angriff gegen alle Ziele in Reichweite ausführen.
Hail of Boulders Action
Markiere 1 Stress um schwere Objekte aufzuheben und auf alle Ziele in Far Range vor dem Dämon zu werfen. Angriff gegen diese Ziele. Treffer: 1d10+2 phy. Bei mehr als einem Treffer: +1 Fear.
Rampaging Fury Reaction
Wenn der Dämon 2+ HP markiert: Rampage. Bewege den Dämon zu einem Punkt in Close Range und teile 2d6+3 direkten phy Schaden an alle Ziele auf seinem Weg aus.
Dämon Tracker (HP: 5 bei 4 Spielern / 8 bei 5 Spielern)
Knochiger Dämon Solo
HP
1 2 3 4 5 6 7 8
Stress
1 2 3
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Kampfanleitung
Dryaden-Angriffsanleitung

Würfle d20 + +3 ATK gegen SC-Evasion. Bei Treffer: 1d8+6 phy + 1d4 phy beim nächsten Duality Roll des Ziels. Vergleiche mit Damage Thresholds → markiere HP. Danach Presence Check DC 11 oder +1 Stress.

Fear-Optionen
  • 1 Fear — Glühender Niederschlag: 1d4 magic an alle im Freien.
  • 1 Fear — Animate Tree: 2 neue Minor Treants erwachen.
  • 1 Fear — Dämon spotlighten (Phase 2, Ramp Up).
  • Impulse — SC im Wasser: Stärke DC 10 oder 1 phy Damage.
  • Impulse — Nebel wird dichter: Ranged-Angriffe Disadvantage für 1 Runde.
Die korrumpierte Quelle

Ein Felsplateau am Kopf des verkehrten Wasserfalls. Der Teich liegt in einer natürlichen Vertiefung im Stein — nicht tief, aber breit. Das Wasser reicht bis zum Knie und hat die Temperatur von lauwarmen Badewasser, was hier oben im Runlund, wo die Luft kühl sein sollte, falsch ist.

Der Fels selbst ist steil, fast vertikal auf allen Seiten — nur in die Bäume des Waldes kann man treten, und die Bäume sind krank. Verdreht, ineinander verwoben, als wären sie zusammengewachsen oder zusammengepresst worden. Eine Flucht durch den Wald ist möglich aber schwierig (Agility DC 14 oder Ensnared).

Die Dryaden des Runlund

Dryaden sind keine seltene Erscheinung im Runlund — der Wald ist alt genug, dass einige seiner Bäume zu empfindungsfähigen Wesen geworden sind. Eine Dryade des Runlund ist kein sanftes Geschöpf aus Volksmärchen. Sie ist Teil des Waldes: alt, eigenwillig, mit einer Art Schönheit, die man erst nach einer Weile versteht. Sie schützen ihr Territorium, selten aggressiv.

Was die Korrumpierung aus der Dryade gemacht hat, ist das Gegenteil von allem, was sie war. Die dämonische Kraft, die aus der vergifteten Quelle aufsteigt, hat einen Wirt genommen — nicht aus Wahl, sondern weil die Dryade am nächsten war und zu schwach, um zu widerstehen. Was kämpft, ist hauptsächlich der Dämon. Was leidet, ist immer noch die Dryade.

GM-Hinweis
Wer die Dryade mit einem Instinct oder Perception Roll DC 15 liest, bemerkt diese Schicht. Das hat keine mechanische Konsequenz im Kampf — aber es ist ein narrativer Moment, der in Akt 2A Bedeutung gewinnen kann.
Die Korrumpierung — Nur für den SL

Die Quelle ist der Ursprung des korrumpierten Flusses — und das Problem beginnt hier, nicht flussabwärts. Etwas Dämonisches hat sich in der tiefen Quelle niedergelassen: alt, still, geduldig. Es vergiftet das Wasser nicht aktiv — das Wasser trägt die Vergiftung einfach mit, wie Farbe in einem Fluss. Unten in Zoran bemerkt man den Effekt. Hier oben ist die Ursache.

Die korrumpierte Dryade ist ein Symptom — Wächterin, die gedreht wurde, weil das Dämonische einen Körper brauchte. Was das Dämonische in der Quelle selbst ist: Das wird in Akt 2A beantwortet.

Der Nebel — Atmosphäre & Effekte

Der Nebel über dem Teich ist nicht meteorologisch erklärbar. Er kommt von unten: das warme, vergiftete Wasser gibt ihn ab. Er riecht nach Schwefel und etwas Süßlichem, das man nicht benennen kann. Längeres Atmen (mehr als 3 Runden im Teich ohne Pause) verursacht +1 Stress als passiver Effekt.

Die Regenbögen sind echt. Der aufwärts fließende Wasserfall erzeugt sie durch Prismeneffekte im versprühten Wasser. Sie sind das letzte unveränderte Element des Ortes — der Runlund hat diesen Ort einst als etwas Besonderes, Schönes gestaltet.

Ausblick auf Akt 2A

Wer den Kampf überlebt und sich einen Moment nimmt: das Wasser im Teich ist dasselbe Wasser, das in Zoran fließt. Die Galapa stehen jeden Tag knietief darin. Die Hülle der besiegten Dryade löst sich langsam in Rauch auf — aber das vergiftete Wasser fließt weiter flussabwärts. Die Quelle selbst ist noch nicht gereinigt.

Was noch zu tun bleibt: In Akt 2A liegt die Antwort auf die Frage, die Fridolin gestellt hat — wo sein Bruder verschwunden ist, was das Ritual wirklich aufhält, und ob die Quelle gerettet werden kann.

🧭 Traversal — Countdown

Akt 3 — Flucht vom Plateau

Akt 3 — Der Kollaps
Vorlesetext — Der Sturm kommt

Der Dämon ist gefallen. Für einen Herzschlag herrscht Stille — nur das leise Prasseln des warmen Regens auf dem Teich. Dann ein Laut, den niemand von euch je gehört hat: ein tiefes, resonantes Knarzen, als würde der Fels selbst stöhnen.

Der Wind dreht. Nicht wie bei einem aufziehenden Sturm — sondern wie ein Atemzug, der eingezogen wird. Die Luft strömt zum Wasserfall hin, als würde etwas sie aufsaugen. Die Regenbögen, die noch eben über dem Teich standen, zittern, zerreißen, lösen sich auf.

Und dann seht ihr es: Der aufsteigende Wasserfall — die rechte Hälfte, die euch hierher getragen hat — verlangsamt sich. Das Wasser, das eben noch lautlos aufwärts stieg, beginnt zu stocken, zu zittern, einzelne Stränge lösen sich und fallen. Wie ein Seil, das Faser für Faser reißt.

Der Fels unter euren Füßen vibriert.

SL-Hinweis — Der W4-Timer
Lege einen W4 offen auf den Tisch, mit der 4 nach oben. Dieser Timer ist das Herzstück der Szene.

Ablauf pro Phase: Zu Beginn muss je nach Situation ein Check pro SC bestanden werden. Jeder SC erhält dann 1 Bewegung und 1 Duality Dice Roll. Danach: Timer −1, nächste Phase tritt ein.

Ziel: Sicheren Boden erreichen — entweder abwärts klettern zum Waldboden oder auf einen der großen Baumriesen des Runlund übersetzen.

Wichtig: Die verdrehten Bäume des korrumpierten Waldstücks auf dem Plateau sind KEIN sicherer Hafen — sie gehen mit der Klippe unter. Nur die gewaltigen, gesunden Baumriesen des umgebenden Runlund bieten Halt.
Etappen-Übersicht
EtappeZielMechanikGM-Hinweis
1 Finale Aktionen am Plateau
Heilen, Loot sichern, letzte Erkundung.
Keine DCs. Freie Aktionen, solange die Gruppe handelt. Dieses Fenster existiert VOR dem Timer. Kurzer Moment zum Durchatmen nach dem Bosskampf.
2 Fluchtplan identifizieren
Pfad abwärts ODER Baumriese als Ziel.
Instinct / Knowledge / Perception DC 10. Nur 1 SC muss bestehen. Fehlschlag = 1 Aktion verschwendet. Halvinn stellt die Optionen klar, aber die Durchführung überliegt den Spielern.
3 Vorbereitende Maßnahmen
Seil spannen, Weg freiräumen, Verletzte sichern.
Skill je nach Aktion DC 12. Kreative/kooperative Ansätze geben Advantage. Erfolg: +1 auf finalen Flucht-Check. Belohne Ideen die über «ich klettere» hinausgehen. Jeder Vorbereitungswurf = 1 Duality Dice Roll = Timer −1.
4 Sicheres Erreichen des Ziels
In 2–3 Schritten den Baum/Waldboden erreichen.
DC 12–14 variabel. 2–3 aufeinanderfolgende Checks pro SC. Boni aus Etappe 3 gelten. Jeder Schritt = 1 Duality Dice Roll = Timer −1. Bei Schräglage (Phase 2): Disadvantage. Bei Rissen (Phase 1): ernstes Problem. SCs die sicher sind können anderen helfen.
Halvinn im Kollaps
Halvinn ist in dieser Szene kein NPC mit eigenem Zug — sie ist ein narratives Werkzeug.

Phase 4: Sie identifiziert die Fluchtrouten und stellt die Situation klar.
Phase 3–1: Sie hilft dem SC, der es am meisten braucht — zieht jemanden hoch, brüllt Anweisungen, wirft ein Seil.
Phase 0: Halvinn schafft es immer. Sie ist als Ankerpunkt verfügbar (z.B. wirft einem fallenden SC ein Seil zu).
Vorlesetext — Geschafft

Der letzte Fels fällt.

Wo eben noch das Plateau war, ist jetzt nichts. Nur Nebel, der langsam aufsteigt, und weit unten das Donnern von Wasser auf Stein. Der Fluss — jetzt natürlich, jetzt frei — stürzt dort hinab, wo er immer hätte stürzen sollen. Die Klippe, die die dämonische Kraft geformt hatte, existiert nicht mehr.

Ihr sitzt in den Ästen eines Baumriesen. Oder auf dem Waldboden, durchnässt und keuchend. Der Runlund ist still um euch — so still, wie er es seit Tagen nicht war. Der warme Regen ist weg. Der Schwefelgeruch ist weg. Die Luft riecht nach Wald. Nach nassem Holz und Moos und Erde.

Halvinn zählt Köpfe. Nickt. Und sackt dann erschöpft zusammen.

Weiter mit Szene 3.2 — Die Ruhe nach dem Sturm.

SL-Hinweis — Strukturierte Ziele
Die Flucht vom Plateau folgt vier narrativen Etappen, die der GM mit den Timer-Phasen kombiniert. Nicht jede Etappe muss exakt einer Phase entsprechen — der GM hat Spielraum, die Eskalation dynamisch an das Tempo der Gruppe anzupassen.
Countdown-Tracker
W4-Timer — Kollaps
4 3 2 1 0
W4-Phasen — Timer-Effekte
W4 = 4 — Starker Sog

Die dämonische Kraft zieht sich zurück — und mit ihr alles, was sie gehalten hat. Ein gewaltiger Sog erfasst das Plateau: Luft, Wasser, loser Stein — alles strömt zum Rand, dorthin wo der Wasserfall zusammenbricht. Der Sog zerrt an euren Kleidern, an euren Waffen. Das Wasser im Teich steigt und beginnt, über die Ränder zu laufen.

Halvinn steht breitbeinig, gegen den Sog gestemmt. Ihr Blick scannt das Areal. Dann dreht sie sich zur Gruppe:

«Wir müssen hier weg. Sofort. Es muss doch irgendeinen Pfad hier runter geben. Oder wir schaffen es zu einem von den großen Bäumen da drüben.»

«Entscheidet. Schnell.»

Mechanik: +1 Stress für alle SCs. Das schiere Ausmaß des beginnenden Kollaps ist überwältigend. Keine Ausnahmen.

W4 = 3 — Herabstürzende Sturzflut

Der aufsteigende Wasserfall bricht endgültig zusammen. Das gesamte Volumen — Hunderte Tonnen Wasser — fällt auf einmal. Eine Wand aus Wasser stürzt auf das Plateau herab. Der Aufprall ist so gewaltig, dass der Fels unter euren Füßen springt. Gischt schießt in alle Richtungen.

Mechanik: Jeder Spieler beschreibt, wie sein SC sich sichert. Entsprechender Skill Check DC 12.

Erfolg: +1 Stress.Fehlschlag: 1d8 physischer Schaden durch die Wassermassen.

W4 = 2 — Schräglage

Der Fluss hat seine natürliche Richtung zurück. Und seine natürliche Kraft. Das Wasser strömt jetzt mit voller Wucht gegen den untersten Teil der Felsflanke. Das Plateau beginnt sich zu neigen — langsam zuerst, dann schneller. Genug, dass Stehen zur Herausforderung wird.

Mechanik: Disadvantage auf alle Bewegungswürfe ab sofort. Das nasse, schräge Plateau macht jede Fortbewegung zum Drahtseilakt. Dieser Effekt gilt für den Rest der Szene.

W4 = 1 — Gewaltige Risse

Ein Geräusch wie brechende Knochen — nur tausendfach lauter. Der Fels reißt auf. Breite, klaffende Spalten ziehen sich durch das gesamte Plateau. Ganze Abschnitte kippen, sacken ab, stürzen in die Tiefe. Der Boden unter euch ist kein Boden mehr — er ist ein Puzzle, das auseinanderfällt.

Mechanik: Agility Check DC 10 für jeden SC.

Fehlschlag: 2d6 physischer Schaden und 1 Gegenstand verloren (GM-Wahl). Disadvantage aus Phase 2 gilt weiterhin.

W4 = 0 — Untergang (Death Move)

Der letzte Fels kippt. Es gibt keinen Boden mehr unter euch. Nur noch das Fallen, das Wasser, und die Tiefe.

Death Move für alle verbliebenen SCs auf dem Plateau. Jeder betroffene SC wählt EINE Option:

Option A — 2 Scars akzeptieren: Der SC überlebt, aber schwer gezeichnet. 2 Scars statt der regulären 1.

Option B — Risk it all: Ein finaler Duality Dice Wurf. Hope: Der SC schafft es in letzter Sekunde. Fear: Der SC stirbt.

Option C — Blaze of Glory: Der SC opfert sich bewusst, um einen anderen SC zu retten. Kein Wurf. Der gerettete SC ist sicher. Der opfernde SC stirbt.

GM-Hinweis: Dieser Zustand sollte selten bis nie eintreten. Er existiert als letzte Konsequenz. Aber die Spieler müssen wissen, dass 0 real ist — sonst hat der Timer keine Bedeutung.

SC-Tracker
SCStatusSchadenStressVerluste
SC 1□ sicher □ auf Plateau_________
SC 2□ sicher □ auf Plateau_________
SC 3□ sicher □ auf Plateau_________
SC 4□ sicher □ auf Plateau_________
SC 5□ sicher □ auf Plateau_________
Die Sensation des Kollaps — Sinneseindrücke

Gerüche: Der Schwefelgeruch verschwindet schlagartig. Nasser Stein, aufgerissene Erde, und zum ersten Mal seit Tagen: saubere Waldluft von den Baumriesen. Der Kontrast ist fast schmerzhaft.

Geräusche: Das Donnern des fallenden Wassers ist allgegenwärtig — Kommunikation muss geschrien werden. Darunter: das tiefe Knirschen und Brechen von Fels. Das Knarzen der korrumpierten Bäume, die unter der Spannung splittern. Dazwischen: plötzliche Stille, wenn ein Felsstück sich löst und fällt.

Das Licht: Ohne den aufsteigenden Wasserfall ist die Sicht plötzlich klar. Kein Dunst, keine Regenbögen. Dafür: der Blick in die Tiefe, den der Nebel bisher verborgen hat. Die Höhe des Plateaus wird zum ersten Mal wirklich sichtbar.

Das Gefühl: Es ist nicht Kampf. Es ist die Erkenntnis, dass der Boden unter den eigenen Füßen nicht mehr existieren wird. Wie ein sinkendes Schiff — nur aus Stein, und unter dem Schiff hundert Meter Nichts.

Der Wasserfall: Das gesamte Volumen, das aufwärts strömte, fällt jetzt. Es ist eine Flutwelle, die vertikal abwärts geht. Der Aufprall erzeugt eine Druckwelle aus Gischt und Wind bis hoch zum Plateau.

Ein letzter Moment der Schönheit: Zwischen dem Chaos: Sonnenlicht bricht durch den Nebel und der letzte Regenbogen des verkehrten Wasserfalls leuchtet auf — intensiver als je zuvor. Ein flüchtiger Moment, der zeigt, was dieser Ort einmal war.

Optionale Chaos-Effekte — Werkzeuge für den GM

Geysirartige Wasserausbrüche: Aus Rissen im Fels schießen Wasserfontänen. Atmosphärisch — oder als narrativer Grund für Prone (Agility DC 10).

Fallende Felsbrocken: Teile der überhängenden Formation stürzen herab. Gut als Begründung für blockierte Wege.

Splitternde Bäume: Die korrumpierten Bäume auf dem Plateau zerbersten. Gut für improvisierte Brücken oder Hindernisse.

Sog in den Spalten: Das abfließende Wasser bildet Strudel in den Rissen. Atmosphärisch oder als Bedrohung für SCs im Wasser.

⚡ GM-Option: Notfall-Intervention der Waldgeister
GM-Option — Waldgeister greifen ein
Diese Option existiert nur als letztes Mittel — einzusetzen, wenn die Gruppe kurz vor dem Scheitern steht und der W4-Timer auf 0 oder 1 zusteuert, ohne dass realistisch alle SCs sicheres Gelände erreichen können.

Nutze diesen Moment nicht vorschnell. Er ist ein Deus-ex-Machina und sollte sich auch so anfühlen.
Vorlesetext — Die Waldgeister erscheinen

Dann — ohne Ankündigung, ohne Geräusch — sind sie da.

Zwischen den Ästen der fernen Baumriesen erscheinen Gestalten. Keine Bewegung hat sie verraten. Nur plötzlich: Formen, die sich aus dem Holz gelöst zu haben scheinen.

Einer gleitet durch die Luft — auf Flügeln aus hauchfeinem Holz, so filigran wie gefrorene Spinnweben. Lautlos. Als wäre er weniger ein Lebewesen als ein Gedanke des Waldes, der Form angenommen hat.

Oder: ein zweiter, massiver, wuchtiger, wie ein Baum der beschlossen hat zu gehen — tritt vor. Die Erde bebt kaum merklich unter ihm.

Dann handeln sie. Ein SC, der zu fallen droht, wird gehalten — von einer Hand aus Holz und Wurzel. Ranken schießen blitzartig aus dem Holz, spannen sich wie Seile, schaffen Brücken über Risse.

Kein Wort wird gesprochen. Kein Blick sucht Dankbarkeit. Die Waldgeister tun, was nötig ist — nicht mehr, nicht weniger.

SL-Hinweis — Einsatz & Grenzen
Einsetzen, wenn: Ein oder mehrere SCs den W4=0-Zustand ohne Option B/C erreichen würden — also wenn der Death Move die Spannung eher zerstört als verstärkt.

Was die Waldgeister können: Fliegen, unglaubliche Gewichte heben, Ranken und Äste blitzartig wachsen lassen, Brücken aus lebendigem Holz formen, SCs tragen und sicher absetzen. Die Grenze: Sie lösen die Szene nicht auf — sie verhindern nur den Tod.

Was danach: Die Waldgeister verschwinden wieder in den Bäumen, ohne Erklärung. Erst in Szene 3.2 besteht die Möglichkeit zur Kontaktaufnahme.
Die Waldwesen — GM only

Im Runlund existieren Waldwesen, die von Menschen kaum je direkt gesehen werden — bis zu dem Moment, in dem sie wollen, dass man sie sieht.

Alle bestehen zu fast neunzig Prozent aus Holz — gewachsen, filigran, als hätte ein Künstler Jahrzehnte daran gearbeitet. Jede Maserung zu perfekt für einen Zufall.

Sie sprechen langsam. Und selten. Jedes Wort wird abgewogen wie ein seltener Rohstoff. Stille ist für sie keine Pause — sie ist der Standard.

Waldwesen — Fliegendes Wesen

Schlank, länglich, vogelartig — aber aus Holz und lebenden Ästen geformt. Die Flügel: hauchdünne Holzschichten, so fein wie Pergament. Wenn es fliegt, macht es kein Geräusch. Kein Luftzug. Als wäre es kein Körper, der durch den Raum bewegt, sondern eine Idee.

Fähigkeiten: Lautloses Fliegen, Tragen von Personen bis zu zwei Körpergewichten, präzise Steuerung in engen Räumen.

Waldwesen — Wuchtiges Wesen

Breit, geerdet, massiv. Robust wie eine alte Eiche die beschlossen hat zu gehen. Die Maserungen tief und alt, die Äste stark wie Balken. Auf seinen Schultern wachsen Moos und kleine Farne.

Fähigkeiten: Außerordentliche physische Stärke, Ranken und Pflanzen blitzartig wachsen lassen, Brücken aus lebendem Holz formen, schwere Lasten tragen.

Akt 3 — Die Ruhe nach dem Sturm

Akt 3 — Der Kollaps
Vorlesetext — Option A: Auf dem Baum (Baumkronen)

Ihr seid hoch.

Höher als die meisten Menschen je gestanden haben — in dem Geflecht der Äste eines Baumriesen, der so alt ist, dass seine untersten Äste dicker sind als die meisten Häuser. Der Runlund erstreckt sich unter euch: ein Meer aus Dunkel und Grün, das im letzten Abendlicht golden wird.

Der Kanal stürzt irgendwo tief unten — hörbar, aber fern. Das Plateau existiert nicht mehr.

Die Nacht kommt schnell. Und mit der Dunkelheit: das erste Leuchten. Unter euch, entlang der Stämme, beginnen Pflanzen zu pulsieren. Biolumineszenz — weich, blaugrün, wie das Atmen des Waldes selbst. Der Runlund schläft nicht. Er wacht auf.

Vorlesetext — Option B: Am Fuß des Baumes (Waldboden)

Der Waldboden riecht nach Regen und nasser Erde und etwas Süßem, das ihr nicht benennen könnt.

Die Wurzeln der Baumriesen bilden um euch Bögen und Wände — nicht gebaut, aber so regelmäßig, dass sie wie eine Unterkunft wirken. Moos polstert die Lücken. Die Stämme sind so breit, dass die Gruppe problemlos auf der anderen Seite verschwinden könnte.

Die Nacht kommt. Und mit ihr — langsam, von den Stämmen abwärts — beginnt das Leuchten. Pflanzen, Moose, Ranken, die im Rhythmus eines unsichtbaren Atems pulsieren. Blaugrün, warm, still.

Der Runlund beobachtet euch. Das habt ihr schon gewusst. Jetzt, zum ersten Mal, fühlt es sich nicht bedrohlich an.

🌿 Kontaktaufnahme der Waldwesen
SL-Hinweis — Skip-Bedingung
⚠️ Dieser Abschnitt wird übersprungen, sofern das betreffende Waldwesen bereits in Akt 1 oder während der Flucht (Szene 3.1, Deus-ex-Machina) in Erscheinung getreten ist und eine deutliche Interaktion stattgefunden hat.

War der Auftritt in 3.1 rein funktional (Rettung ohne Dialog), kann dieser Abschnitt dennoch genutzt werden — das Wesen zeigt sich nun zum ersten Mal in Kommunikationsabsicht.
SL-Entscheidung — Welches Wesen?
Das Fliegende Wesen: Passend bei Baumkronen (Option A). Es landet leise auf einem Ast, kaum sichtbar, beobachtet lange.
Das Wuchtige Wesen: Passend am Boden (Option B). Es tritt aus dem Dunkel der Wurzeln hervor, so langsam, dass man denkt, ein Baum hätte sich entschieden zu gehen.

Beide können auch gemeinsam erscheinen — dann schweigt das zweite vollständig.
Vorlesetext — Erstes Erscheinen

Ihr habt nicht gehört, wann es kam.

[Fliegendes Wesen:] Es sitzt auf einem Ast drei Meter entfernt. War es immer da? Ihr wisst es nicht. Im Licht der leuchtenden Pflanzen seht ihr es jetzt deutlich: schmal, vogelartig, aus filigranstem Holz gefügt. Die Flügel zusammengeklappt, die Augen — zwei tiefe Maserungen — auf euch gerichtet.

[Wuchtiges Wesen:] Es steht zwischen den Wurzeln, kaum drei Schritte entfernt. Massive Gestalt, altes Holz, Moos an den Schultern. Ihr habt nicht gehört wie es kam. Es steht einfach da. Und schaut.

Lange Stille.

Dann, langsam, als wäre jedes Wort eine Entscheidung:

«Ihr ... habt überlebt.»

Drei Worte. Pause. Als würde es die Aussage erst selbst verarbeiten.

💬 Dialog-Optionen
SL-Hinweis — Dialog-Struktur
Die Waldwesen sprechen langsam und knapp. Lange Pausen sind normal. Der GM sollte drei bis vier Dialogmomente wählen und sie natürlich über die Nacht verteilen. Nicht alle auf einmal — das Wesen erscheint, spricht, verschwindet, erscheint wieder.
Dialog 1 — Über den Kollaps

«Der Ort ... war krank. Lange. Ihr habt ... die Krankheit beendet.»

[Pause] «Der Wald hat gewartet. Wir haben gewartet.»

[Wenn gefragt worauf:] «Darauf, dass jemand ... den Weg findet.»

Dialog 2 — Über die Gruppe

«Ihr seid von außen.»

[Pause. Beobachtung.] «Und trotzdem ... tragt ihr den Wald.»

[Wenn gefragt was das bedeutet:] «Der Wald ... erkennt, wer hört. Ihr hört.»

Dialog 3 — Über Cenarium (erst nach Vertrauen)

[Wenn die Gruppe fragt wo sie sicher sind:]

«Es gibt ... einen Ort.» [Lange Pause] «Cenarium. Die Zuflucht der Verlorenen.»

[Wie sie dorthin kommen:] «Wir ... begleiten euch.» [Pause] «Wenn ihr das wollt.»

Dialog 4 — Reaktion auf Dankbarkeit

[Wenn ein SC dankt — z.B. für die Rettung in 3.1:]

[Stille. Das Wesen schaut. Dann:]

«Der Wald wollte nicht, dass ihr fallt.» [Pause] «Das ... war keine Entscheidung. Das war der Wald.»

Lange Rast — Offizielle Daggerheart-Regeln
Lange Rast
Jeder Spieler darf 2 Downtime-Moves wählen (oder denselben Move zweimal):
MoveEffekt
Tend to All WoundsAlle HP für sich oder einen Verbündeten heilen.
Clear All StressGesamten Stress abbauen.
Repair All ArmorAlle Rüstungsslots reparieren (eigene oder verbündete).
PrepareBeschreibe Vorbereitung → +1 Hope. Mit Verbündeten gemeinsam: jeder +2 Hope.
Work on a ProjectNur bei langer Rast — Projekt beginnen oder fortsetzen (GM entscheidet ob automatisch oder per Würfelwurf).
⚠️ WICHTIG — GM erhält Fear

Bei langer Rast erhält der GM Fear = 1d4 + Anzahl der SCs.

Zusätzlich darf der GM einen Langzeit-Countdown seiner Wahl vorwärts ticken.

Domänenkarten können zwischen Loadout und Vault getauscht werden.

Max. 3 Kurzrasten vor Langrast: Die Gruppe kann maximal 3 Kurzrasten nehmen, bevor die nächste eine Langrast sein muss.

Cenarium — GM only

Was die Waldwesen wissen — und bereit sind zu sagen (langsam, auf Nachfrage, nie spontan):

CENARIUM ist das Heiligtum im tiefen Runlund. Der Ort, an den die Verlorenen kommen — jene, die keinen anderen Ort mehr haben. Der Runlund selbst hat Cenarium erschaffen oder zugelassen. Wer aufrichtig Zuflucht sucht, findet dort keinen Feind.

[Wenn gefragt wer dort ist:] «Andere Verlorene. Einige lange. Einige kurz.»

[Ob es sicher ist:] «Der Wald ... hält, was er schützt.»

[Über den Weg:] «Ohne uns ... würdet ihr es nicht finden. Der Runlund lässt nur jene durch, die er kennt.»

⚔️ Combat — Thistlefolk-Hinterhalt

Akt 3 — Tiefer in den inneren Runlund

Akt 3 — Der Kollaps
Vorlesetext — Tiefer Runlund, kurz vor dem Hinterhalt

Die Waldwesen führen euch durch Licht und Dunkel. Der innere Runlund nimmt euch auf wie ein Körper, der Fremde schluckt — langsam, aber unaufhaltsam. Die Stämme hier sind so breit, dass eine ganze Gruppe darin verschwinden könnte. Das Licht, das durch das Kronendach fällt, ist nicht das Licht der Sonne — es ist das Licht des Waldes selbst, gefiltert durch etwas, das älter ist als jede Geschichte.

Und dann: Stille. Nicht die Stille des Wartens — die Stille des Innehaltens.

Das Waldwesen vor euch verlangsamt sich. Hebt eine Hand — Holzfinger, filigran wie Äste, aber mit einer Geste die keine Sprache braucht.

Wartet.

SL-Hinweis — Hinterhalt-Initiierung
Instinct Roll DC 14:

Erfolg: Gruppe bemerkt Augen im Dunkel — Thistlefolk beobachten, noch versteckt. Kein Überraschungsangriff. Kampf beginnt normal.

Misserfolg / Erfolg mit Fear: Direkt Hinterhalt! Thistlefolk Ambusher lösen sofort ihre Ambush-Reaktion aus (freie Angriffsaktion vor Kampfbeginn). Gruppe markiert Stress.

Die Waldwesen greifen NICHT in den Kampf ein — sie treten zurück, beobachten, sichern die Flanken passiv.
Vorlesetext — Stille nach dem Kampf

Die letzten Thistlefolk fliehen ins Dunkel oder liegen still.

Das Waldwesen — das während des gesamten Kampfes nur beobachtet hatte, reglos wie ein Baum der es immer war — tritt jetzt vor. Langsam. Es betrachtet die Körper der Thistlefolk mit einer Stille, die schwerer ist als Trauer.

Dann, ohne aufzuschauen:

«Das ... hätte nicht sein sollen.»

[Pause]

«Das Thistlefolk ... kennt seinen Platz. Kannte seinen Platz. Die Balance ... ist tiefer gestört als wir dachten.»

Dialog — Über den Gott

[Wenn die Gruppe nachfragt:]

«Das Thistlefolk folgt. Immer. Dem was über ihm steht.»

[Pause] «Es stand einmal ... unter dem Gott.»

[Welcher Gott?] Das Waldwesen hält inne. Sagt den Namen nicht. Wird den Namen nie sagen.

«Der Gott ... ist geschwächt. Sehr geschwächt.»

[Leiser:] «Das Thistlefolk ohne seinen Gott ... ist wie ein Baum ohne Wurzeln. Es greift nach allem was festhält. Auch nach der Korrumpierung.»

Encounter-Skalierung
3 Spieler: 4× Thistlefolk Ambusher + 1× Thistlefolk Thief
4 Spieler: 4× Thistlefolk Ambusher + 2× Thistlefolk Thief
5 Spieler: 4× Thistlefolk Ambusher + 3× Thistlefolk Thief

Taktische Note: Ambusher priorisieren Nahkampf-SCs. Thieves wählen Vulnerable oder isolierte Ziele. Thistlefolk versuchen zu fliehen, sobald mehr als die Hälfte ausgeschaltet ist.
Thistlefolk Ambusher (Referenz)
Thistlefolk Ambusher Tier 1 · Standard

Koboldartiger Waldgeist, korrumpiert durch dämonische Einflüsse. Schmal, schnell, bevorzugt den ersten Schlag aus dem Verborgenen.

Angriff
Dagger · Melee · 1d8+1 phy
ATK
+1
Difficulty
12
HP / Stress
4 / 3
Major / Severe
5 / 10
Experience
Skulk +2
Ambush Reaction
Wenn der Ambusher die Szene betritt ohne entdeckt zu werden: sofort Nahkampf + Angriff. Bei Erfolg: 2d4+8 phy Schaden.
Nimble Escape Action
Mark a Stress: Move up to Close range without triggering reactions. If Hidden: also Cloaked until next attack.
Pack Fighter Passive
Wenn ein weiterer Ambusher im Melee-Bereich des Ziels: +2 auf Schadenswurf.

KORRUMPIERUNG: Augen leuchten schwach rötlich. Panisch-aggressiv, nicht strategisch-kalt.

Thistlefolk Thief (Referenz)
Thistlefolk Thief Tier 1 · Skulk

Wendiger Streifenläufer, der aus dem Dunkel zuschlägt. Intelligenter als die Ambusher, taktischer, gefährlicher im richtigen Moment.

Angriff
Shortsword · Melee · 1d8+2 phy
ATK
+2
Difficulty
13
HP / Stress
4 / 3
Major / Severe
6 / 12
Experience
Thief +2
Backstab Passive
Bei Standardangriff mit Advantage: stattdessen 1d8+8 phy Schaden.
Shadow Step Action
Mark a Stress. Thief verschwindet und erscheint innerhalb Close-Reichweite. Gilt als Hidden bis zum nächsten Angriff.
Exploit Opening Reaction
Wenn ein PC mit Fear würfelt: 1 Stress markieren → sofort in Melee-Reichweite zu einem beliebigen Ziel wechseln.

KORRUMPIERUNG: Fortgeschrittener als bei Ambushern. Spricht nicht.

Encounter Tracker
Ambusher Tracker (A–D, immer 4 Stück)
Ambusher A T1 Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2 3
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Ambusher B T1 Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2 3
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Ambusher C T1 Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2 3
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Ambusher D T1 Standard
HP
1 2 3 4
Stress
1 2 3
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Thief A T1 Skulk
HP
1 2 3 4
Stress
1 2 3
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Thief B T1 Skulk
HP
1 2 3 4
Stress
1 2 3
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Thief C T1 Skulk
HP
1 2 3 4
Stress
1 2 3
🎯 Vulnerable Advantage to hit 👁️‍🗨️ Hidden Disadv. to hit ⛓️ Restrained No movement 🧪 Poisoned d6 ≤4: 1 Stress 🔥 Ignited 1d4 dmg on roll 🔻 Marked Evasion halved ❄️ Chilled Disadv. on attacks
Korrumpierung der Thistlefolk

Diese Thistlefolk sind nicht böse — sie sind befallen. Ihre Augen leuchten schwach rötlich. Sie verhalten sich panisch-aggressiv, nicht strategisch-kalt. Die Korrumpierung greift tiefer als erwartet — selbst das Innerste des Waldes ist nicht unberührt.

Das Thistlefolk folgt von Natur aus dem, was über ihm steht. Es stand einmal unter einem Gott. Dieser Gott ist geschwächt. Ohne seinen Gott ist das Thistlefolk wie ein Baum ohne Wurzeln — es greift nach allem was festhält. Auch nach der Korrumpierung.

Die Waldwesen im Kampf

Die Waldwesen greifen NICHT in den Kampf ein. Sie treten zurück, beobachten, sichern die Flanken passiv. Sie sind mächtig, aber das ist der Moment der Gruppe.

Nach dem Kampf betrachtet das Waldwesen die Körper mit einer Stille, die schwerer ist als Trauer. Es kennt diese Wesen — sie gehören zum Wald. Dass sie korrumpiert wurden, ist für das Waldwesen ein persönlicher Verlust.

Akt 3 — Die Prüfung der Baumwächter

Akt 3 — Der Kollaps
Vorlesetext — Der gigantische Baum

Der Waldgeist hält an.

Vor euch steht ein Baum, der alles überragt, was ihr je gesehen habt. Sein Stamm ist breiter als die meisten Häuser — so breit, dass ihr eine halbe Minute bräuchtet um ihn zu umrunden. Die Rinde ist dunkel, tief gefurcht, alt jenseits jeder Vorstellung.

Der Waldgeist umkreist den Baum. Einmal. Zweimal. Dreimal. Er sagt nichts. Es gibt keinen Eingang. Keine Tür. Keine Markierung. Nichts.

«Wir sind hier. Ich weiß es.» brummt das Waldwesen.

SL-Hinweis — Versteckter Eingang
Ähnlich wie der Wasserfall hat dieser Baum seine eigene Schwerkraft — aus gesunder, natürlicher Kraft. Der Weg nach oben ist der Weg hinein.

Spieler die aktiv nach oben schauen: automatisch erkannt.
Alle anderen: Instinct Roll DC 13. Misserfolg: Hinweis kommt vom Waldgeist.
Vorlesetext — Der Aufstieg

«...Da.» sagt der Waldgeist und zeigt hinauf. Auch ihr erkennt es nun.

Über euch erstreckt sich ein langer Weg in den Himmel — den Stamm empor, Rinde wie eine Straße. In der Ferne, gleich unter der Baumkrone, erkennt ihr eine Stadt aus Ästen — gewachsen, nicht gebaut, aber mit Form und Ordnung.

Nach einigen Versuchen steht ihr auf dem Baumstamm, mehrere Meter über dem Waldboden — und ihr steht stabil. Mit den Füßen auf der Rinde. Jeder Logik zum Trotz erklimmt ihr den Baum mit einfachen Schritten.

Die drei Stimmen — Einstieg
Vorlesetext — Die Lichtung oben

Oben, kurz unter der Baumkrone, versperren drei uralte Bäume in einem lockeren Halbkreis den Weg vor einem Durchgang aus verwachsenen Wurzeln. Sie wachsen wie Äste aus dem Stamm und ein anderer Weg ist nicht möglich.

Einstiegs-Dialog — C, B, A

C (sanft, einladend): «Ah... Reisende. Ihr sucht den Weg hinein. Gut. Wir drei bewachen den Eingang. Einer von uns sagt immer die Wahrheit. Einer lügt immer. Und einer...»

B (unterbricht, feierlich): «...und einer von uns hat die traurige Angewohnheit, alles ins Lächerliche zu ziehen. Hört nicht auf ihn. Er verdreht die Dinge — nicht aus Bosheit, sondern weil er nicht anders kann. Ich stehe für die Wahrheit. Das war schon immer so.»

A (gähnt, Rinde knarzt): «Oh, wunderbar. Die Rede. Bekommt ihr die jedes Mal, falls ihr euch fragt. Wort für Wort. Er lügt übrigens. Immer. Ausnahmslos. Aber das klingt natürlich wenig überzeugend von einem Baum, der aussieht wie ich.»

B (fast mitleidig lächelnd): «Seht ihr? Genau das meine ich. Er kann nicht anders.»

C (zum erstbesten SC): «Macht euch keine Sorgen. Ich glaube, ihr wisst bereits, wer die Wahrheit sagt. Nicht wahr?» (C nickt bestätigend — egal was der SC antwortet.)

B (feierlich): «Ihr dürft uns Fragen stellen. Wir werden antworten. Wählt weise.»

A (lehnt sich zurück): «Stellt mir ruhig Fragen. Ich sag euch die Wahrheit. Ob ihr sie mögt, ist euer Problem.»

C (lächelnd): «Fragt, wen ihr wollt. Ich bin sicher, ihr trefft die richtige Wahl.»

Aufstieg-Mechanik
Jeder SC: Instinct Roll DC 13.

Misserfolg: 1 Stress markieren. Das Gehirn kämpft gegen die invertierte Logik des Aufstiegs — der Körper folgt, aber der Verstand widersteht.
Kein HP-Schaden. Die Schwerkraft des Baumes ist wohlwollend.
Phase 2 — Die Prüfung
Prüfungs-Ablauf
Sobald die Spieler glauben, die Wächter identifiziert zu haben (oder es dem GM zu lang dauert):

B: «Genug der Fragen. Jetzt die Prüfung. Jeder von euch muss vor uns treten — und mit einem von uns sprechen.»
A: «Kurze Version: Sagt irgendwas Echtes. Oder lügt. Ist uns eigentlich auch egal.»
C: «Sagt uns einfach... wer ihr seid. Wirklich.»

Jeder SC tritt einzeln vor und wählt einen Wächter. Die Wächter reagieren auf das Gesagte — nicht auf einen Würfelwurf. Es reicht, einen Wächter vollständig zu überzeugen.
Drei Wege, drei Konsequenzen
Ende A — Der Weg der Wahrheit

Auslöser: Ein SC sagt etwas aufrichtig Wahres — eine echte Schwäche, ein echtes Bedürfnis. Kein taktisches Kalkül.

A: «...Huh. Das war echt. Hätte nicht gedacht, dass ich das nochmal höre.»

(Der Wurzeldurchgang beginnt sich zu öffnen.)

Konsequenz (nur GM): B legt einen Ast sanft auf die Schulter des SC — fast segnend. «Möge die Wahrheit dich leiten.» Ein geliebter Gegenstand ist verschwunden (Geldbeutel? Amulett? Brief?). B stiehlt mit der Geste eines Segens. Der Diebstahl fällt erst später auf.

Ende B — Der Weg der Lüge

Auslöser: Ein SC lügt überzeugend. Aufschneider, Schlitzohr, Charme.

B: «Mut. Wahrhaftiger Mut, die Wahrheit so kreativ zu... interpretieren. Du hast den Kern der Prüfung verstanden. Geh hindurch.»

A (aufgebracht): «Oh, kommt schon. Das war GELOGEN. Komplett erfunden!»

Konsequenz: A murmelt etwas Bitteres. Kurz nach der Szene: waldgebundene Gegner (Dornenranken, Wurzeln, Irrlichter). Kein tödlicher Kampf, aber ein klares Signal.

Ende C — Der Weg der Selbsterkenntnis (der freie Weg)

Auslöser: Ein SC spricht eine tiefe innere Wahrheit aus — UND gesteht eine Lüge ein, die er sich selbst erzählt. Beides zusammen.

Beispiele:

«Ich sage mir, dass ich nur des Goldes wegen hier bin. Aber... ich suche jemanden, der mich nicht weggegeben hätte.»

«Ich sage mir, dass ich das für mein Volk tue. Aber manchmal frage ich mich, ob ich einfach nur Angst habe, allein zu versagen.»

C (flüsternd): «...Ja. Das kenne ich.»

A (leise, ohne Sarkasmus): «...Das war das Mutigste, was ich seit Jahrhunderten gehört habe. Und ich meine das ernst.»

B (zum ersten Mal sprachlos): «...Ja. Gut. Geht.»

Der Wurzeldurchgang öffnet sich weit. Kein Trick, kein Preis.

Den Spielern muss dieser Weg nicht gelingen. Aber wenn er gelingt, ist es der stärkste Moment der Szene.

Antwort-Spickzettel
Frage an...A antwortet...B antwortet...C antwortet...
«Sagst du die Wahrheit?»«Ja.» (wahr)«Ja.» (gelogen)«Ja.» (Spiegel — der Fragende will das hören)
«Lügt B immer?»«Ja.» (wahr)«Nein.» (gelogen)Was der Fragende vermutet
«Ist A der Ehrliche?»«Ja.» (wahr)«Nein.» (gelogen)Was der Fragende hören will
«Was bist du, C?»«Was glaubst du denn?» (weicht aus)
Wächter A — «Der Zyniker» (GM only)

Erscheinung: Knorriger, schiefgewachsener Baum — vielleicht eine alte Kiefer, vom Wind gezeichnet, mit hängendem Geäst. Sein Gesicht wirkt, als hätte es alles schon gesehen und wenig davon beeindruckt. Ein Auge scheint halb geschlossen.

Charakter: Sarkastisch, müde, selbstironisch. Nimmt sich selbst nicht ernst, die Situation nicht ernst, die Spieler schon gar nicht — und sagt dabei immer die Wahrheit.

SAGT IMMER DIE WAHRHEIT.

«Ich bin ein sprechender Baum, der euch Rätsel stellt. Natürlich ist das absurd.»

«Er lügt. Immer. Das klingt von mir unglaubwürdig. Macht damit, was ihr wollt.»

Wächter B — «Der Aufrechte» (GM only)

Erscheinung: Mächtige, makellose Eiche. Perfekt symmetrisch, tiefe Rindenfalten wie ein weises Gesicht. Jedes Wort klingt wie ein Urteil, jede Pause wie eine Prüfung.

Charakter: Gibt sich als moralische Autorität. Spricht von Ehre, Wahrheit, dem rechten Weg. Klingt absolut überzeugend, aufrichtig, vertrauenswürdig. Ist es nie.

LÜGT IMMER.

«Ich fürchte, meine Brüder sind... nicht mehr ganz bei sich. Aber ich stehe für die Wahrheit.»

«Natürlich. Wahrheit findet immer ihren Weg.» (eine glatte Lüge)

Wächter C — «Der Spiegel» (GM only)

Erscheinung: Ein Baum, der schwer einzuordnen ist — er scheint seine Form leicht zu verändern, je nachdem wer ihn ansieht. Weide? Ahorn? Esche? Sein Gesicht ist sanft, fast traurig.

Charakter: Spricht leise, mitfühlend. Sagt immer das, was das Gegenüber hören will. Fühlt sich warm an — genau das macht ihn gefährlich. Echo, nicht Quelle.

SPIEGELT DIE ERWARTUNG DES FRAGENDEN.

SC der Zugehörigkeit sucht: «Du trägst etwas Schweres. Aber hier drin... hier findest du, wonach du suchst.» — Bestätigung ohne Wahrheit.

SC der Heilung sucht: «Dein Weg war lang und einsam. Aber du bist nah. Das Refugium hat die Antworten, die du brauchst.» — Hoffnung gespiegelt, nicht gewährt.

Die invertierte Erwartung — Wichtig!
Spieler werden B (majestätische Eiche, spricht von Ehre) instinktiv vertrauen und A (schiefe Kiefer, sarkastisch) misstrauen. Das ist gewollt.

Erster Aha-Moment: Spieler erkennen, dass A die Wahrheit sagt.
Zweiter: C stimmt immer zu — das bedeutet nichts.

Falls die Spieler feststecken: C sagt irgendwann etwas, das offensichtlich dem widerspricht, was er gerade gesagt hat — aber immer im Einklang mit dem, was der Fragende hören will.

Die klassische Lösung «Was würde der andere sagen?» funktioniert bei A und B, aber C verzerrt das Ergebnis. Schlüssel: C stimmt immer zu.

Szene 4.1 — Ankunft in Cenarium

Akt 4 — Das vergessene Dorf
Vorlesetext — Die Ankunft

Der Weg endet nicht wie erwartet — er öffnet sich.

Die letzten Stufen der Baumrinde führen aus einem Geflecht dicker Äste heraus, und plötzlich liegt der Waldboden weit, weit unter euch. Ihr steht auf der Baumkrone. Nein — ihr steht in ihr. Was von unten wie ein Blätterdach aussah, ist von hier oben eine Welt.

Äste so dick wie Brücken verbinden die Hauptstämme. Zwischen ihnen: Hütten aus Holz und Stein, gewachsen aus dem Geflecht wie Auswüchse, die schon immer da waren. Dächer aus Moos und Ranken. Rauchsäulen steigen auf. Irgendwo singt jemand.

Es ist kleiner, als ihr erwartet habt. Vielleicht zwei Dutzend Hütten. Aber es ist lebendig.

Die Menschen, die ihr seht, bewegen sich… seltsam. Nicht langsam. Nicht verwirrt. Impulsiv. Ein Ribbet-Mann springt auf einen Ast und ruft etwas Unverständliches. Eine Simiah-Kriegerin lacht laut und wirft ihr Messer in die Luft, fängt es, lacht wieder.

Sie wirken wie Kinder in erwachsenen Körpern. Voller Leben, aber ohne Tiefe.

Halvins Reaktion — Startpunkt

Halvinn

Halvinn tritt neben euch. Sie schaut schweigend auf das Dorf.

Eine Brieftaube sitzt auf ihrer Schulter. Sie hat sie noch nicht abgeschickt.

«Das ist Cenarium. Die Zuflucht der Verlorenen.» (Pause.) «Ich sehe keine Handelsroute. Kein Lager. Keine Vorräte.»

Sie dreht sich zur Gruppe. Kein Vorwurf in den Augen — aber eine Frage.

«Was ist das hier wirklich?»

SL-Hinweis — Halvinn

Halvinn lässt die Frage im Raum. Sie stellt keine weiteren. Sie beobachtet. Die Brieftaube an den Stahlbaron bleibt ungeschickt — vorerst. Dies ist ein offener narrativer Druck.

Varls Reaktion — Zweiter Ankerpunkt

Varl

Varl — Halvins Begleiter aus Caz Ulum, groß, ruhig, mit dem schweren Schritt einer Kreatur, die eigentlich für den Boden gemacht ist — bleibt unvermittelt stehen.

Er starrt auf einen Ast. Dann auf seinen eigenen Fuß.

(flüstert): «Ich… kenne das hier.»

Er schüttelt den Kopf, sagt nichts mehr. Geht weiter. Aber sein Blick wandert immer wieder zu den Ecken des Dorfes — als würde er etwas suchen, das er nicht benennen kann.

SL-Hinweis — Varl (Chekhov's Gun)

Varls Vergangenheit als Wächter des Runlund liegt hier verborgen. Dieser Moment ist Chekhov's Gun — er triggert in Szene 4.2 als Begleiter-Quest.

SL-Hinweis — Erkundung einladen

Die Spieler kommen an, sehen das Dorf — und es gibt keine offensichtliche Aufgabe. Das ist gewollt. Der GM soll einladen, nicht schicken. Werkzeuge dafür:

Atmosphärische Beobachtung: «Ihr hört Gerd fluchen. Etwas riecht angebrannt.» / «Crysta trainiert allein gegen eine Holzpuppe. Ihre Schläge sind hart und verzweifelt.»

Erste Dorfbewohner: Neugierig, herzlich, manchmal seltsam. Sie nennen von allein Namen: «Habt ihr schon Gerd getroffen? Er sucht Hilfe!»

Halvinn: Nutzt die Zeit für eigene Beobachtungen. Falls die Gruppe untätig bleibt: «Ich gehe mir das Dorf genauer ansehen. Kommt, wenn ihr fertig seid.»

Varl: Wandert langsam durch das Dorf. Bleibt immer wieder stehen. Schaut Dinge an, als wäre er schon mal hier gewesen.

Stimmungs-W6 — Dorfhaltung

Stimmungs-System (GM only)

Repräsentiert die allgemeine Haltung der Dorfbewohner gegenüber der Gruppe. Startwert: W4 (Unruhig).

Stufe Haltung Beschreibung
W1 Sehr entspannt Bewohner fröhlich, offen, vertrauensvoll. Aldras Einfluss minimal.
W2 Entspannt Leichte Sorgen, aber optimistisch. Spieler werden aktiv unterstützt.
W3 Neutral Vorsichtig optimistisch. Dorf hält sich raus.
W4 ★ Unruhig (Start) Sorgen werden artikuliert. Erste Zweifel an der Gruppe.
W5 Angespannt Misstrauen, Streitereien. Aldras Anhänger werden lauter.
W6 Sehr angespannt Panik, Verzweiflung. Dorf steht gegen die Gruppe.

Änderungen: Erfolgreiche Quest: −1 | Fehlgeschlagene Quest / negative Interaktion: +1 | Aldras Manipulation (Szene 4.3): +1 bis +2

Das Stimmungs-System entscheidet in Akt 5, ob das Dorf als Verbündete oder Gegner agiert.

Stimmungs-W6 Tracker W4 = Start
Stimmung (W6→W1)
W6 W5 W4 W3 W2 W1
SL-Hinweis — Tracker-Nutzung

Deaktiviere Dots von links (W6) bis zum aktuellen Wert. Start: Deaktiviere W6 und W5 → W4 ist der erste aktive Dot. Niedrigere Stimmung = mehr aktive Dots rechts = besser für die Spieler.

D4 Reaktive Mini-Events

SL-Hinweis — Mini-Events

Wenn Spieler eine der folgenden Aktionen ausführen, würfle 1D4 für die Reaktion der Dorfbewohner. Diese Events können sich über den gesamten Akt ziehen.

Auslöser: Spieler heilt jemanden / Repariert etwas / Teilt Essen / Spricht mit dem Wald / Zeigt Magie

D4 Reaktion Dorfbewohner-Text
1 Verblüffung «Du… bist du ein Waldgeist?! Können Waldgeister so aussehen?!» (Greift nach der Hand des SC)
2 Selbstverständlichkeit «Ah, danke. Die Waldgeister schicken also Helfer.» (Geht weiter, als wäre es normal.)
3 Hinweis auf Aldra «Aldra sagt, die Waldgeister kommen nicht zurück. Aber… du bist hier. Vielleicht irrt sie sich?» (Blickt nervös über die Schulter.)
4 Herzbaum-Fragment «Meine Mutter… hatte ich eine Mutter? Jemand hat mir von einem Baum erzählt. Ein riesiger. Seine Wurzeln halten alles zusammen. Kennst du ihn?»

Therons Schleier — Subtile Hinweise

Atmosphäre-Hinweise zum Einstreuen
  • Ein Bewohner fragt nach dem «Draußen», stockt mitten im Satz, schüttelt den Kopf und redet über etwas anderes.
  • Zwei Bewohner streiten hitzig über etwas Triviales — dann lachen beide plötzlich, als hätten sie vergessen, warum.
  • Ein älterer Mensch sagt: «Ich kenne euch.» Dann: «Nein. Das stimmt nicht. Entschuldigung.» Kehrt zum Schnitzen zurück.
  • Jemand beginnt einen Satz mit «Als ich noch in…» — und kann ihn nicht beenden. Starrt ins Leere.

Szenen-Tracker — Szene 4.1

Element Status
Stimmungs-W6 □ W1 □ W2 □ W3 □ W4 (Start) □ W5 □ W6
Halvinn — Brieftaube □ noch nicht abgeschickt   □ abgeschickt
Varl — Erkennung □ Erster «Erkennungsmoment» gespielt   □ Quest in 4.2 triggerbereit

Cenarium — Das vergessene Dorf

Cenarium — Auf der Baumkrone

Lage: Cenarium liegt nicht im Wald — es liegt auf der Krone des gigantischen Baumes, den die Gruppe in Szene 3.4 durch die Prüfung der Baumwächter bestiegen hat. Der Baum ist so mächtig, dass seine Baumkrone eine eigene Landschaft trägt: ein flaches Plateau aus gewachsenem Geflecht, moosbedeckten Ästen und verflochtenen Wurzeln, die wie Brücken zwischen den Hauptästen verlaufen.

Atmosphäre: Sonnendurchflutet am Tag. Nachts: Biolumineszenz, die vom Waldboden aufsteigt. Der Wind ist konstant spürbar — man ist hoch. Sehr hoch.

Größe & Bewohner: Ca. 40–50 Bewohner. Gemischt: Menschen, Zwerge, Galapa, Simiah, Ribbet, Fungrils, Goblins. Friedliche Koexistenz. Architektur: Häuser aus gewachsenen Ästen und Verflechtungen, Dächer aus Moos und Ranken — alles organisch, alles lebt.

Geografischer Überblick

Die Gruppe kann sich frei bewegen. Alle Orte sind von Anfang an zugänglich.

Ort Beschreibung NPC
🍲 Der Dorfplatz Zentraler Bereich unter dem höchsten Geweih-Ast. Feuerstelle, Brunnen aus lebendem Holz, Bänke aus Wurzelwerk. Gerd Grünschnabel (Goblin, Koch)
⚔️ Die Trainingsarena Natürliche Lichtung am Rand, wo zwei Hauptäste ein offenes Plateau bilden. Holzpuppen, Zielscheiben, Übungswaffen. Crysta Schildherz (Mensch, Kriegerin)
🌿 Der Heiler-Garten Vertiefung zwischen zwei Ästen, vollgewachsen. Pflanzen wuchern, biolumineszente Blumen. Luna Funkelblick (Fungril, Heilerin)
🌲 Der Waldrand Dort wo die Baumkrone endet und ins Nichts abfällt. Brüchig, windig. Junge Äste in Gefahr. Gatcha Kletterfaust (Simiah, Waldschützer)
🍺 Die Taverne Größte Hütte des Dorfes. Halboffene Struktur, in einen mächtigen Ast eingewachsen. Sammelort am Abend. Aldras Vorstellung (→ Szene 4.3)

Therons Schleier

Therons Schleier — Amnesie-Magie

Starke Amnesie-Magie durchzieht das Dorf. Bewohner erinnern sich nicht an ihr früheres Leben. Sie wirken wie Kinder in erwachsenen Körpern: impulsiv, emotional, vertrauensvoll — voller Leben, aber ohne Tiefe.

Niemand fragt, woher sie kommen. Niemand vermisst eine Vergangenheit, die sie nicht mehr haben.

Aldra — GM-Profilkarte

Aldra
Fungril · Gelehrte / Ratgeberin
sie/ihr
Fast menschengroß. Haut in Grün- und Silbertönen, biolumineszente Sporen. Grazil, fast schwebend. Robe aus gewebtem Moos und Rinde. Augen: dunkel, intelligent, fast hypnotisch. Pflanzen neigen sich zu ihr.
Charakter: Kultiviert, sanft, betörend. Stellt keine Anklagen — nur Fragen. Jeden Satz so formuliert, dass er gleichzeitig nett und destabilisierend klingt.
GM only — Aldras wahre Natur

Was sie weiß: Sie hat Therons Schleier aktiv analysiert und gelernt, ihn zu umgehen. Sie weiß, dass alle Bewohner eine Vergangenheit haben, die ihnen genommen wurde. Sie weiß mehr über Cenarium als jeder andere.

Was die Spieler nicht wissen: Aldras wahre Motivation und Agenda. Ihre Pilzmagie-Fähigkeiten. Das unterirdische Myzel-Netzwerk, das sie durch das Dorf gesponnen hat.

GM-Leitfaden: Sie ist keine klassische Schurkin. Sie glaubt an ihre Sache. Sie ist charmant, weil sie wirklich charmant ist — nicht weil sie so tut als ob. Jede Aussage von ihr hat zwei Ebenen: das, was sie sagt, und das, was sie damit bewirkt.

🗺️ Exploration + Social

Szene 4.2 — Die vier Hauptorte

Akt 4 — Cenarium
SL-Hinweis — Freie Reihenfolge

Die Spieler können die Orte in beliebiger Reihenfolge aufsuchen. Jede Quest dauert ca. 20–30 Minuten. Direkte NPC-Zitate gibt es hier nicht — der GM formuliert frei auf Basis der Story- und Lore-Profile.

🍲 Quest 1 — Die verlorene Mahlzeit

GM-Vorlesetext

Mitten auf dem Dorfplatz — unter dem uralten Baum — herrscht geschäftiger Lärm ohne sichtbares Ergebnis. An improvisierten Kochstellen rührt ein kleiner Goblin in leeren Töpfen, singt dabei in holprigen Reimen und blendet aus, was er nicht sehen will: den Vorrat, der nicht reicht.

Er bemerkt die Gruppe erst, als er fast über sie stolpert. Seine erste Reaktion ist Freude — seine zweite ist Scham.

Story — Gerd Grünschnabel

Situation: Gerd ist für die Ernährung des Dorfes verantwortlich, aber die Waldgeister lieferten früher alles. Er weiß nicht, wie man Zutaten sammelt oder Gerichte mit wenig kocht.

Problem: Der Vorrat ist fast leer. Die Bewohner werden hungrig und gereizt — und Gerd interpretiert das als persönliches Versagen.

Motivation: Er will jeden glücklich machen. Für ihn ist Essen Ausdruck von Fürsorge. Wenn das Essen ausbleibt, fühlt er sich wertlos.

Erster Impuls & Kern-Frage

Gerd spricht die Gruppe sofort an — überschwänglich, aufgeregt. Ob er Hilfe annimmt oder erst seine Situation herunterspielt, hängt davon ab, ob jemand nachfragt.

Kern-Frage an die Spieler: Könnt ihr mir helfen? Nicht für mich — für das Dorf.

⚔️ Quest 2 — Die wehrlosen Verteidiger

GM-Vorlesetext

Am Rand des Dorfes — eine Lichtung, ein Übungsplatz aus Ästen und Stroh. Crysta trainiert allein gegen eine Holzpuppe. Ihre Bewegungen sind präzise. Ihr Gesicht ist leer.

Als sie die Gruppe bemerkt, macht sie keine Pause. Sie schätzt ein. Dann hört sie auf.

Story — Crysta Schildherz

Situation: Crysta hat die Aufgabe, das Dorf verteidigungsfähig zu machen — aber niemand hört auf sie. Die Bewohner haben nie gekämpft, und die Waldgeister haben jede Gefahr früher ferngehalten.

Problem: Sie kann nicht allein trainieren und gleichzeitig Autorität aufbauen. Sie ist technisch kompetent und sozial überfordert.

Motivation: Schutz. Nicht Ruhm, nicht Überzeugungen — Crysta will verhindern, dass Menschen sterben, weil sie sich nicht verteidigen können.

Erster Impuls & Kern-Frage

Crysta fragt direkt, ob die Spieler kämpfen können. Kein Smalltalk. Sie bietet keine Freundschaft an — sie bietet eine Aufgabe.

Kern-Frage an die Spieler: Seid ihr hier, um zu helfen — oder nur, um zu beobachten?

🌿 Quest 3 — Die überforderte Heilerin

GM-Vorlesetext

Ein wilder Garten hinter einer Holzhütte — kein Beet, kein Plan, nur Wachstum in alle Richtungen. Inmitten davon: Luna, kniend zwischen den Pflanzen, leise murmelnd.

Sie führt ein Gespräch. Mit einer Blume. Die Blume antwortet nicht — aber Luna nickt, als würde sie es.

Die Kranken warten am Gartenrand. Einige schon lange.

Story — Luna Funkelblick

Situation: Mehrere Bewohner haben Fieber und Ausschläge — wahrscheinlich vom verschmutzten Flusswasser. Luna sollte helfen können, aber ihr Rezept für den Heiltrank ist weg.

Problem: Luna ist eine exzellente Heilerin — aber völlig unorganisiert. Sie hat alles in sich gespeichert und gar nichts aufgeschrieben. Unter Druck verliert sie den Faden.

Motivation: Sie will helfen. Das ist ihr einziger Antrieb. Aber sie braucht dafür innere Ruhe — und die Warteschlange der Kranken nimmt ihr genau das.

Erster Impuls & Kern-Frage

Luna ist überrascht — die Gruppe kommt ihr ungefragt entgegen. Sie reagiert mit offenem, etwas verschrobenem Vertrauen.

Kern-Frage: Nicht an die Spieler — sie murmelt sie in die Pflanzen: Was ist der dritte Schritt?

SL-Hinweis — Aldra-Verweis

Luna ist der erste NPC, der Aldra offen benennt und nicht vertraut. Diese Information gibt sie nicht auf Nachfrage heraus — sie kommt beiläufig, im Gespräch über Tränke.

🌲 Quest 4 — Die unwissenden Holzfäller

GM-Vorlesetext

Am südlichen Dorfrand — Lärm. Äxte treffen Holz. Splitter fliegen. Ein junger Baum kippt.

Drei Bewohner arbeiten. Daneben: Gatcha, mit verschränkten Armen. Er grollt. Nicht metaphorisch — man hört es.

Story — Gatcha Kletterfaust

Situation: Die Bewohner fällen wahllos junge Bäume, weil sie Holz brauchen und nicht wissen, welche Bäume gefällt werden dürfen. Die Waldgeister haben früher jede Ressource geliefert — das Wissen fehlt komplett.

Problem: Gatcha versteht den Wald wie seine eigene Sprache. Was er sieht, ist Verwüstung aus Unwissenheit — und er hat keine Worte, um es so zu erklären, dass es wirkt.

Motivation: Der Rúnlund ist für Gatcha kein Ort — er ist ein Lebewesen. Jeder gefällte junge Baum tut ihm physisch weh.

Erster Impuls & Kern-Frage

Gatcha sieht die Gruppe und sieht Hilfe — nicht Verbündete, sondern Werkzeug. Er fletscht keine Zähne gegen sie, aber er wirbt auch nicht um sie. Er will, dass das hier aufhört.

Kern-Frage: Haltet ihr die Äxte oder stoppt ihr sie?

SL-Hinweis — Aldra-Erwähnung

Aldras Name fällt hier durch die Bewohner, nicht durch Gatcha. «Aldra sagt, der Wald gehört uns.» — Das ist der dritte Mention. Gatcha reagiert darauf mit Wut, die er kaum zurückhalten kann.

SL-Hinweis — Stimmungs-Effekte

Jede erfolgreiche Quest: Stimmung −1. Fehlschlag / negative Interaktion: Stimmung +1. Aktuellen Stimmungswert im Tracker von Szene 4.1 nachführen.

🍲 Quest 1 — Die verlorene Mahlzeit (Gerd)

Option A — Zutaten im Wald/Garten sammeln

INSTINCT + KNOWLEDGE DC 12

Erfolg: Gerd verwandelt die Zutaten in ein Festmahl. Stimmung −1. Dankbarkeit und Beziehung zu Gerd gefestigt.

Hope: Besondere Zutaten — Honig, seltene Kräuter — bringen Gerd zu echter Rührung.

Fehlschlag: Giftige oder unbrauchbare Funde verlängern die Arbeit. Stimmung +1.

Option B — Kreatives Improvisieren mit Vorhandenem

PRESENCE + KNOWLEDGE DC 12

Erfolg: Gerd lernt etwas Neues. Stimmung −1. Er beginnt, die Spieler als Verbündete zu sehen.

Hope: Gerd beginnt ein Kochbuch — mit Namen der Spieler darin.

Fehlschlag: Das Essen bleibt mittelmäßig. Keine Stimmungsveränderung. Gerd ist still und beschämt.

Misserfolg-Beat

Stimmung ±0 oder +1. Gerd zieht sich zurück. Er zweifelt laut an sich selbst — was andere Bewohner aufschnappt.

Gerds Selbstzweifel sind nicht dramatisch — er ist kein Tragöd. Er ist enttäuscht wie ein Kind, das eine Überraschung nicht schafft.

⚔️ Quest 2 — Die wehrlosen Verteidiger (Crysta)

Option A — Direkte Demonstration von Kampftechniken

STRENGTH + AGILITY DC 12

Erfolg: Bewohner lernen messbar. Crysta respektiert die Gruppe. Stimmung −1. Spieler erhalten Bonus in späteren Kampfszenen mit Dorfbewohnern.

Hope: Crysta zeigt das erste echte Lächeln des Abenteuers — kurz, aber echt.

Fehlschlag: Übungen zu komplex. Bewohner verlieren Motivation. Crysta seufzt, sagt nichts.

Option B — Motivierende Rede / emotionaler Appell

PRESENCE DC 13

Erfolg: Bewohner greifen entschlossener zu Waffen. Crysta nickt — das reicht ihr als Anerkennung.

Hope: Bewohner üben nach dem Training freiwillig weiter. Crysta beobachtet das still — und ist bewegt.

Fehlschlag: Worte verhallen. Bewohner ziehen sich zurück. Crysta ist frustriert, aber nicht überrascht.

Misserfolg-Beat

Stimmung ±0. Crysta übernimmt das Training wieder allein, mit weniger Hoffnung. Sie sagt wenig, aber die Erschöpfung ist sichtbar.

Crysta ist nicht herzlos — sie ist jemand, der gelernt hat, Gefühle zu funktionalisieren. Eine kleine echte Reaktion von ihr wirkt stärker als lange Monologe.

1. Aldra-Erwähnung

Ein Bewohner erwähnt beiläufig, dass Aldra gesagt hat, es käme jemand, der sie beschützt. Crysta reagiert darauf mit stiller Frustration.

🌿 Quest 3 — Die überforderte Heilerin (Luna)

Ansatz Check Ergebnis bei Erfolg
Alchemie — Rezept rekonstruieren KNOWLEDGE DC 12 Luna arbeitet sofort sicher. Tränke gelingen. Kranke versorgt. Stimmung −1.
Beruhigung — Wartende ruhig halten PRESENCE DC 12 Ohne Druck findet Luna ihren Rhythmus selbst. Stimmung −1.
Kräuterkunde — Zutaten beschaffen INSTINCT DC 12 Richtige Kräuter füllen die Lücke. Tränke gelingen. Stimmung −1.
Negativ / Misserfolg

Autoritärer Ton oder Druck: Luna verliert ihren Faden ganz. Ergebnis funktioniert, aber langsam und unvollständig. Kein Stimmungseffekt.

Misserfolg: Falscher Trank — harmlos, aber wirkungslos. Luna bricht zusammen. Kranke bleiben krank. Stimmung ±0.

Hope-Zusatz

Hope: Perfekter Trank. Sofortige Heilung — Luna sieht die Spieler danach anders an.

Luna gibt der Gruppe «Sternenmoos-Extrakt» — 1× heilt 1d6 Stress für gesamte Gruppe.

2. Aldra-Erwähnung

Luna erwähnt Aldras Tränke nie direkt als Vorwurf — sie beschreibt, was sie riecht, was sie fühlt. Für den aufmerksamen Spieler ist das Warnung genug.

🌲 Quest 4 — Die unwissenden Holzfäller (Gatcha)

Ansatz Check Ergebnis bei Erfolg
Physischer Eingriff — Äxte wegnehmen STRENGTH DC 12 Bewohner weichen zurück. Gatcha zeigt die richtigen Bäume. Stimmung −1.
Erklärung — Forstwirtschaft, Ökosystem KNOWLEDGE DC 12 Bewohner verstehen, nicken beschämt. Stimmung −1. Gatcha ist erleichtert.
Emotionaler Appell — Baum als Wesen PRESENCE DC 12 Bewohner sind beschämt, einige entschuldigen sich beim Baum. Gatcha ist beinahe gerührt.
Negativ / Misserfolg

Autoritärer Befehl ohne Erklärung: Bewohner gehorchen widerwillig. Gatcha akzeptiert es, aber er respektiert die Spieler weniger dafür.

Misserfolg: Der Baum fällt. Gatcha dreht sich weg. Er sagt nichts mehr. Stimmung ±0.

Hope-Zusatz

Hope: Gatcha öffnet sich leicht. Er zeigt der Gruppe etwas, das er sonst nicht teilt — eine Geste, eine Stelle im Wald, die er liebt.

3. Aldra-Erwähnung

Aldras Name fällt hier durch die Bewohner: «Aldra sagt, der Wald gehört uns.» Gatcha reagiert darauf mit Wut, die er kaum zurückhalten kann.

Szenen-Tracker — Szene 4.2

Element Status
Quest 1 — Gerd □ Abgeschlossen   □ Fehlgeschlagen
Quest 2 — Crysta □ Abgeschlossen   □ Fehlgeschlagen
Quest 3 — Luna □ Abgeschlossen   □ Fehlgeschlagen
Quest 4 — Gatcha □ Abgeschlossen   □ Fehlgeschlagen
Aldra-Erwähnungen □ 1. (Crysta-Quest)   □ 2. (Luna-Quest)   □ 3. (Gatcha-Quest)
XP 1 XP/SC. +1 alle 4 Quests. +1 Rollenspiel. +1 Stimmung ≤W2.

🍲 Gerd Grünschnabel

Gerd Grünschnabel
Goblin · Koch
er/ihm

Äußeres: Kleiner Goblin mit leuchtend grüner Haut. Der Kochhut ist zu groß, selbst genäht und irgendwie stolz getragen.

Auftreten: Energetisch, leicht chaotisch, nimmt Nähe schnell an. Wirkt jünger als er ist — weil er sich noch nicht ans Scheitern gewöhnt hat.

Sprechweise: Redet in Reimen — nicht weil er es will, sondern weil es aus ihm heraussprudelt. Die Reime sind selten gut. Er merkt es manchmal.

Tonfall bei Erfolg: Überschwänglich, fast atemlos. Lacht zu laut, gestikuliert stark.

Tonfall bei Misserfolg: Leise, flach. Kurze Sätze. Er wird sehr still, was bei ihm unnatürlich wirkt.

⚔️ Crysta Schildherz

Crysta Schildherz
Mensch · Kriegerin
sie/ihr

Äußeres: Menschenfrau, mittleres Alter, muskulös und ohne Schnörkel gekleidet. Narben auf Händen und Unterarmen — sie weiß nicht, woher sie stammen.

Auftreten: Statisch und kompakt. Bewegt sich wenig, beobachtet viel. Gibt keine Komplimente, aber zeigt Respekt durch Blickkontakt und Nicken.

Sprechweise: Kurze, direkte Sätze. Keine Metaphern. Sie sagt, was sie meint — was in Cenarium fast schon fremd wirkt.

Tonfall bei Erfolg: Ruhiger als vorher. Ein «Gut.» von Crysta ist mehr als viele Lobeshymnen.

Tonfall bei Misserfolg: Kein Vorwurf. Sie macht einen Schritt zurück und arbeitet allein weiter. Das ist ihre Form von Resignation.

Verstecktes Detail: Nach dem Training, allein, murmelt sie manchmal Namen — keine, die sie kennt. Schlachtrufe vielleicht.

🌿 Luna Funkelblick

Luna Funkelblick
Fungril · Heilerin
sie/ihr

Äußeres: Kleine, ältere Fungril. Ihre Pilzhaut schimmert in matten Braun- und Grüntönen. Immer etwas Erde an den Händen. Ihre Augen leuchten, wenn sie konzentriert ist.

Auftreten: Scheinbar chaotisch, tatsächlich hyperfokussiert — aber auf Dinge, die andere nicht sehen. Sie kann mitten im Satz stoppen, weil eine Pflanze ihre Aufmerksamkeit hat.

Sprechweise: Poetisch, nicht performativ. Sie spricht in Bildern, weil das für sie die genaueste Sprache ist. Sterne, Mond und Pflanzenstimmen sind für sie reale Referenzpunkte, keine Metaphern.

Tonfall bei Erfolg: Aufgeregt, fast singend. Schnell. Viele Assoziationen.

Tonfall bei Misserfolg: Leise und leer. Kurze Sätze. Sachlich, ohne Drama.

Zu Aldra: Luna erwähnt Aldras Tränke nie direkt als Vorwurf — sie beschreibt, was sie riecht, was sie fühlt.

🌲 Gatcha Kletterfaust

Gatcha Kletterfaust
Simiah · Waldschützer
er/ihm

Äußeres: Großer Simiah — affenähnlich, graues Fell, ruhige dunkle Augen. Breite Schultern, leise Schritte. Wirkt beherrschter als er ist.

Auftreten: Gatcha nimmt Raum nicht durch Lautstärke ein, sondern durch Stille. Er beobachtet, bevor er spricht. Er bewegt sich durch den Wald wie jemand, der dort geboren wurde.

Sprechweise: Kurz und direkt. Keine Ausschmückung, keine Höflichkeitsfloskeln. Er sagt den Namen des Dings, um das es geht — nie drumherum.

Tonfall bei Erfolg: Ein Nicken. Vielleicht ein einzelnes Wort: «Gut.» Für Gatcha ist das viel.

Tonfall bei Misserfolg: Er dreht sich weg. Er geht in den Wald. Er spricht nicht mehr mit der Gruppe bis er bereit ist.

Zu Aldra: Gatcha hat kein Werkzeug gegen Aldra. Er spürt, dass sie lügt — aber er kann das Gefühl nicht in Argumente kleiden.

Szene 4.3 — Begleiter Events

Akt 4 — Cenarium
Trigger — Nach ≥ 3 abgeschlossenen Quests aus Szene 4.2

Beide Begleiter-Events können gleichzeitig oder nacheinander gespielt werden. Sie sind die emotionalen Höhepunkte zwischen den Hauptquests und Aldras Vorstellung.

🐻 Begleiter-Quest A — Varls Erinnerung

Triggervoraussetzung

Varl begleitet die Gruppe. Löst aus, nachdem mindestens 3 der 4 Hauptquests abgeschlossen sind — nicht davor. Die Quest beginnt ohne Ansage.

Phase 1 — Die Erinnerung

GM-Vorlesetext — Der Fußabdruck

Varl bleibt stehen.

Nicht weil er stolpert — er hört auf, sich zu bewegen. Sein Blick ist auf den Boden gerichtet, auf den weichen Waldboden des Pfades. Dort, wo sein Fuß aufgesetzt hat, ist ein tiefer Abdruck. Daneben — wenige Zentimeter versetzt — ein fast identischer. Tiefer. Älter. Die Ränder vom Moos überwachsen.

Ein Fußabdruck. Derselbe wie seiner.

Varls Atem wird hörbar. Seine Hände öffnen und schließen sich.

Story — Varl

Situation: Varl hat keine Erinnerungen — er weiß, dass er keine hat, und hat sich damit arrangiert. Doch hier ist der Beweis, dass er auf dem Pfad seiner Vergangenheit wandelt. Diese Vergangenheit ist voller Wut und Gewalt, ein Teil von ihm, den er verschlossen hat.

Problem: Die Erinnerung kommt ungebeten und unkontrolliert. In jüngerer Vergangenheit konnte er sich meist kontrollieren. Doch das Biest in ihm schlummert knapp unter der Oberfläche.

Motivation: Vergangenheit entschlüsseln, Kontrolle behalten. ODER: Sich der Vergangenheit hingeben, die Wut von damals spüren und in Rage versetzt werden.

Erster Impuls & Kern-Konflikt

Varl spricht nicht. Er kniet nieder und berührt den alten Abdruck. Die Gruppe muss entscheiden, ob sie abwartet, eingreift oder ihn anspricht.

Kern-Konflikt: Varl will wissen, wer er war — und fürchtet gleichzeitig, dass er schuldig ist.

GM-Vorlesetext — Die Vision

Varl fällt auf die Knie. Nicht schwach — als würde die Schwere ihn hinunterziehen. Seine Augen leuchten kurz grün auf, dann erlischt das Licht wieder. Sein Kopf sinkt.

Was er sieht, sieht die Gruppe nicht. Aber was er fühlt, ist auf seinem Gesicht.

Nach einem Moment — vielleicht dreißig Sekunden, vielleicht länger — atmet er durch. Tief. Einmal.

SL-Hinweis — Erinnerung & Entscheidung

Was Varl sieht: Sich selbst, hier, an diesem Ort — als Wächter des Rúnlunds. Nicht als Soldat, sondern als jemand, der gebunden war, diesen Wald zu schützen. Er sieht eine Nacht, in der etwas aus dem Osten kam. Dunkelheit mit Form. Und er sieht, dass er nicht gehandelt hat.

Was Varl nicht sieht: Den Grund seines Zögerns. Die Erinnerung endet dort. Theron — der Herzbaum — entzog ihm die Erinnerung, bevor dieser Moment vollständig wurde.

Was das bedeutet: Varl weiß jetzt, dass er versagt hat. Er weiß nicht warum. Das ist schwerer zu tragen als das Versagen selbst.

Wie der GM die Erinnerung spielt

Option A: Varl beschreibt bruchstückhaft, was er sieht — in kurzen, abgehackten Sätzen. Die Gruppe hört zu.

Option B: Varl schweigt. Die Gruppe muss ihn befragen, um etwas zu erfahren.

Option C (dramatisch): Varl springt auf, desorientiert — er weiß für einen Moment nicht, wo er ist. Erst wenn jemand ihn anspricht, kommt er zurück.

Variante C erzeugt den stärksten Moment, setzt aber voraus, dass die Spieler aktiv eingreifen. Empfohlen, wenn die Gruppe bisher still war.

Phase 2 — Das Gespräch danach

GM-Vorlesetext — Danach

Varl sitzt. Nicht weil er nicht aufstehen kann — weil er noch nicht will. Er sieht auf seine Hände.

Wenn die Gruppe nichts sagt, spricht er irgendwann von selbst. Wenn jemand fragt, antwortet er — langsamer als gewöhnlich, aber ohne auszuweichen.

Story — Varl Phase 2

Was Varl weiß: Er war ein Wächter. Er hat versagt. Theron hat ihn mit Amnesie bestraft — nicht als Grausamkeit, sondern damit er neu anfangen konnte.

Was Varl nicht weiß: Warum er gezögert hat. Ob das Dunkle, das aus dem Osten kam, dasselbe ist wie die Ork-Bedrohung heute. Ob Theron ihn noch als Wächter betrachtet.

Was Varl will: Zum Herzbaum. Nicht zur Entschuldigung — zur Verantwortung. Er will wissen, was er jetzt tun soll.

Kern-Frage & unausgesprochener Subtext

Kern-Frage an die Spieler: Nehmt ihr mich mit — wenn ihr zum Herzbaum geht?

Was er nicht fragt, aber meint: Bin ich noch jemand, dem man vertrauen kann?

🐪 Begleiter-Quest B — Halvins Karawane

Triggervoraussetzung

Halvin begleitet die Gruppe. Löst aus, nachdem mindestens 3 der 4 Hauptquests abgeschlossen sind. Halvin ist für einige Stunden verschwunden und kehrt mit einer Karte zurück.

Phase 1 — Der Plan

GM-Vorlesetext — Halvins Rückkehr

Halvin wartet am Eingang der Taverne. Sie steht nicht — sie lehnt. Die Karte in ihrer Hand ist schon faltig, als wäre sie die letzten Stunden nicht losgelassen worden.

Als sie die Gruppe sieht, richtet sie sich auf. Das Grinsen ist das erste, was man bemerkt. Dann erst die Karte.

Story — Halvin

Situation: Halvin hat Kontakt zu ihrer Karawane aufgenommen — Händler aus Tronkheim, drei Tage entfernt. Die Route führt nah an Cenarium vorbei. Sie hat eine Handelsidee, die für alle funktionieren könnte.

Problem: Halvin denkt in Systemen — Angebot, Nachfrage, Routen. Dass diese Transaktion politische Konsequenzen hat, ist ihr bewusst — sie unterschätzt nur, wie groß diese sind.

Motivation: Halvin will keine Kontrolle über Cenarium — sie will, dass das Dorf überlebt, und sie glaubt, dass Handel das sicherste Mittel dafür ist.

Erster Impuls & Kern-Angebot

Halvin präsentiert den Plan mit dem Enthusiasmus von jemandem, der ihn im Kopf bereits durchgespielt hat. Sie erwartet Zustimmung — oder zumindest nützliche Einwände.

Kern-Angebot an die Spieler: Werdet meine Partner. 30% Gewinnbeteiligung. Und ihr helft mir, das Dorf zu überzeugen.

SL-Hinweis — Der Handelsplan (Eckdaten)

Was Cenarium liefert: Heilkräuter (hoher Wert in Tronkheim), biolumineszente Pilze (selten, begehrt), magische Rohmaterialien aus dem Rúnlund.

Was Tronkheim liefert: Werkzeuge, Nahrungsvorräte, konventionelle Waffen — alles, was Cenarium gerade fehlt.

Zeitplan: Die Karawane ist in drei Tagen hier. Halvin braucht bis dahin eine Entscheidung und, idealerweise, die Zustimmung der Dorfbewohner.

Was Halvin nicht sagt

Unausgesprochen: Dass die Karawane bereits auf dem Weg ist — Halvin hat schon zugesagt, bevor sie die Gruppe gefragt hat.

Unterschätzt: Dass Aldra die Ankunft fremder Händler als Bestätigung ihrer Narrative nutzen wird: «Die Fremden wollen uns ausbeuten.»

Unklar: Ob die Bewohner überhaupt verstehen, was Handel bedeutet — sie haben nie gehandelt, die Waldgeister gaben ohne Gegenleistung.

Phase 2 — Das Dorf überzeugen

GM-Vorlesetext — Zum Dorf

Halvin will nicht allein mit dem Plan zu den Bewohnern gehen. Sie sagt, die Gruppe habe heute Vertrauen aufgebaut — das sei mehr wert als alles, was sie sagen könnte.

Die Gruppe muss entscheiden, wen sie zuerst anspricht — und wie.

NPCReaktion
Gerd Sofort begeistert — neue Zutaten! Fragt nicht nach Konsequenzen, fragt nach Rezepten.
Luna Skeptisch. Nicht feindlich, aber vorsichtig. Braucht Zeit und ein ruhiges Gespräch.
Crysta Pragmatisch. Will wissen: Kommen auch Waffen? In welcher Menge? Zu welchem Preis? Bedingt dafür.
Gatcha Wütend. Sofort. Tronkheim kommt nicht, um zu geben — sie kommen, um zu nehmen. Verlässt das Gespräch, wenn er nicht gehört wird.
SL-Hinweis — Stimmungseffekt auf öffentliche Reaktion

Stimmung W1–3: Bewohner hören zu. Skepsis, aber keine Feindseligkeit. Der Goodwill der Spieler trägt.

Stimmung W4–5: Einige Bewohner fragen sofort: «Wer hat das entschieden?» Aldras Misstrauensnarrative sind schon aktiv.

Stimmung W6: Kaum jemand hört zu. Jemand sagt laut: «Das ist Aldras Sorge.» Halvin zieht sich zurück.

SL-Hinweis — Langzeit-Konsequenzen

Varl: Bindet sich an die Gruppe — er geht mit Gruppe A auf die Expedition. Sein Wächter-Arc führt ihn zum Herzbaum. Wenn die Spieler ihn nicht mitnehmen, geht er allein.

Halvin: Die Karawane ist in drei Tagen da, ob die Spieler es wollen oder nicht. Wie gut die Dorfbewohner darauf vorbereitet sind, hängt von Phase 2 ab. Aldra wird sie in Szene 4.4 als Argument nutzen.

Zusammenspiel mit Szene 4.4: Aldra kann in ihrer Fragenrunde auf beide Quests eingehen — Varls Erinnerung (ein Wächter, der versagt hat, ist in Cenarium — ist das beruhigend?) und Halvins Karawane (Fremde, die Cenarium öffnen wollen — ist das beruhigend?).

🐻 Varls Erinnerung — Mechanik

Phase 1 — Spieler-Reaktionen

Varl ansprechen, bevor er zusammenbricht

PRESENCE DC 11

Erfolg: Varl kommt schneller zurück. Die Erinnerung bleibt vollständiger — er erinnert sich an mehr Details. +1 Hope Token.

Fehlschlag: Varl kommt trotzdem zurück, aber die Erinnerung fragmentiert stärker.

Ruhig bleiben, Raum lassen, nicht eingreifen

INSTINCT DC 10

Erfolg: Varl durchlebt die Erinnerung vollständig. Er kommt gefasster heraus, aber braucht länger.

Fehlschlag: Varl wirkt nach der Erinnerung verloren — die Gruppe muss ihn aktiv zurückholen.

Falsche Reaktionen

Laute Unterbrechungen, Witze, Gleichgültigkeit: Varl verschließt sich. Er gibt der Gruppe nur das Minimum an Information.

Fear: GM erhält +1 Fear Token, wenn die Szene abgebrochen wird, bevor Varl etwas sagen konnte.

Phase 2 — Gespräch & Entscheidungen

Varl überzeugen, dass Schuld kein Urteil ist

PRESENCE DC 12

Erfolg: Varl steht auf und bewegt sich anders — weniger gebeugt. Er ist nicht geheilt, aber gefasst. +1 Hope Token für Varl-Interaktionen in späteren Szenen.

Fragen über Wächter, Theron, das Dunkle aus dem Osten

KNOWLEDGE DC 11

Erfolg: Varl liefert Informationen, die die Gruppe sonst nicht hat: Wächter existierten in mehreren, der Rúnlund hatte ein Schutznetz. Es ist zerrissen.

Fehlschlag: Zu viele Fragen hintereinander überfordern Varl. Er zieht sich zurück.

Spieler-EntscheidungKonsequenz
Varl auffordern zu bleiben Er bleibt, aber er ist unruhig. Seine Gedanken sind beim Herzbaum.
Versprechen, ihn mitzunehmen Varl ist ab diesem Moment vollständig bei der Gruppe — nicht aus Pflicht, sondern aus Vertrauen.
Varl allein entscheiden lassen Er entscheidet sich für den Herzbaum — allein, wenn die Spieler nicht mitkommen.
Langzeit-Effekt

Varl ist ab jetzt ein vollständig aktiver NSC. Er schlägt vor, mit Gruppe A zu Gatcha zu gehen — der Baumkronenpfad führt näher an den Herzbaum.

🐪 Halvins Karawane — Mechanik

Phase 1 — Spieler reagieren auf den Plan

Halvin befragen — Lücken aufdecken

PRESENCE DC 12

Erfolg: Halvin gibt zu, dass die Karawane schon unterwegs ist. Sie fragt, wie man es trotzdem zum Laufen bringt. +1 Hope Token, wenn die Spieler einen konstruktiven Vorschlag machen.

Fehlschlag: Halvin wehrt ab, wirkt angespannt. Die Gruppe verliert etwas Vertrauen.

Handelslogik, Ressourcenbewertung

KNOWLEDGE DC 11

Erfolg: Halvin ist begeistert — jemand, der mitdenkt. Sie erweitert den Plan gemeinsam. Bessere Konditionen für Cenarium.

Politisches Risiko einschätzen

KNOWLEDGE DC 13 — Was passiert, wenn Aldra das erfährt?

Erfolg: Spieler erkennen das politische Risiko. Halvin hört zu — zum ersten Mal ernsthaft unsicher.

Mögliche Erkenntnis: Die Karawane ist eine Ressource — aber auch ein Hebel, den Aldra nutzen kann.

Spieler-EntscheidungKonsequenz
Plan annehmen Halvin ist begeistert. Die Karawane kommt in drei Tagen. Konsequenzen in Akt 5.
Plan ablehnen Halvin ist enttäuscht, aber respektiert es. Sie schickt der Karawane einen Boten — das kostet einen Tag.
Plan modifizieren Halvin und die Spieler arbeiten gemeinsam an einer Version, die Aldras Einwände vorwegnimmt. Reduziert den Stimmungseffekt in Akt 5.

Phase 2 — Gespräche mit Bewohnern

Ziel-NPCCheckErgebnis
Luna überzeugen PRESENCE DC 12 Luna stimmt zu, den Plan zu beobachten — nicht zu unterstützen, aber nicht zu blockieren.
Luna lehnt ab und spricht mit anderen. Stimmung +1 in Akt 5.
Gatcha überzeugen PRESENCE DC 13 Gatcha beruhigt sich nicht vollständig, stellt Bedingungen: Keine Abholzung, keine Großlieferungen.
Gatcha verlässt die Gruppe. Bis Akt 5 schwer zugänglich.
Crysta überzeugen KNOWLEDGE DC 12 Crysta sagt leise Ja. Das ist mehr wert als jede andere Zustimmung im Dorf.
Gesamt-Ergebnis

Erfolg: Mehrheit unterstützt Plan oder ist neutral. Karawane kommt in drei Tagen. Aldra hat neues Material für Szene 4.4.

Misserfolg: Bewohner lehnen ab. Halvin schickt Boten. Karawane kommt später — nach Akt 5. Entlastet den Druck, reduziert aber Ressourcen.

Szenen-Tracker — Szene 4.3

ElementStatus
Varl — Erinnerung Phase 1 □ Abgeschlossen
Varl — Gespräch Phase 2 □ Abgeschlossen   Entscheidung: ___
Halvin — Plan Phase 1 □ Angenommen   □ Abgelehnt   □ Modifiziert
Halvin — Dorf Phase 2 □ Luna   □ Gatcha   □ Crysta
Hope Tokens □ □ □ □
Fear Tokens □ □

🐻 Varl — Lore-Profil

Varl
Ehemaliger Wächter des Rúnlund
er/ihm

Äußeres: Groß, bärenartig, mit dichtem graubraunem Fell. Sein Körper wirkt gebaut für Ausdauer, nicht für Geschwindigkeit. Die Augen leuchten grün — aber nur in Momenten intensiver Emotion oder Erinnerung.

Auftreten: Ruhig und schwer, wie jemand, der gelernt hat, wenig Raum zu beanspruchen. Er beobachtet mehr als er spricht. Wenn er sich bewegt, ist es mit Bedacht.

Sprechweise: Wenige Worte, klare Sätze. Er redet nicht um Dinge herum. Wenn er etwas nicht sagen will, sagt er das — nicht schweigt er es weg.

Tonfall bei Vertrauen: Direkt, ohne Wärme zu performen. Er schaut die Person an. Das ist seine Form von Nähe.

Tonfall bei Rückzug: Er antwortet weiterhin, aber die Sätze werden kürzer. Er dreht sich nicht weg — er wird kleiner.

Beziehung zum Wald: Varl fühlt den Rúnlund — nicht magisch, aber physisch. Er weiß, wenn ein Baum gefällt wurde. Er weiß, wenn etwas Fremdes im Wald ist. Er kann es nicht erklären.

Varls Bogen

Varl ist die Figur, die stellvertretend für die Frage steht: Kann jemand, der versagt hat, wieder Verantwortung tragen? Seine Antwort hängt davon ab, was die Spieler tun.

🐪 Halvin — Lore-Profil

Halvin
Händlerin · Tronkheim
sie/ihr

Äußeres: Mittelgroße Menschenfrau, kompakt, immer in Bewegung. Kleidung praktisch, leicht abgenutzt von der Reise. Immer irgendwo eine Karte, ein Notizbuch, ein Stück Stoff mit Notizen.

Auftreten: Energetisch und direkt — nicht laut, aber präsent. Sie beansprucht Raum durch Aktivität, nicht durch Volumen. Wenn sie stillsitzt, denkt sie nach.

Sprechweise: Schnell, strukturiert. Sie redet, wie sie rechnet — in Wenn-Dann-Strukturen. Humor als Mittel, um Spannung zu senken.

Tonfall bei Zustimmung: Sofort konkret. Sie wechselt von Überzeugung zu Planung, ohne Pause.

Tonfall bei Ablehnung: Kurz enttäuscht, dann sachlich. Sie sucht sofort nach dem nächsten Weg.

Blinder Fleck: Halvin sieht Cenarium als Markt und als Gemeinschaft — aber nicht als Ort, der sich gegen Außenwelt definiert. Was für sie Hilfe ist, ist für Gatcha Einmischung.

Beziehung zu Aldra: Ihr Urteil: «Zu klug für jemanden ohne Ziele.» Sie misstraut ihr — aber nicht aus Instinkt, sondern aus Kalkül.

Halvins Bogen

Halvin ist die Figur, die zeigt, was passiert, wenn gute Absichten auf ein fragiles System treffen. Ihr Arc endet nicht in Szene 4.3 — die Karawane ist ein laufendes Thema bis Akt 5.

Szene 4.4 — Aldras Vorstellung

Akt 4 — Cenarium
Trigger — Szene 4.4

Szene 4.4 beginnt, sobald die Spieler die Taverne aufsuchen und den Tag für beendet erklärenoder nachdem alle 4 Quests und die Begleiter Events abgeschlossen sind. Sie kann nicht weiter hinausgezögert werden.

Vorlesetext — In der Taverne

Die Dorfbewohner haben sich in der zentralen Halle versammelt — eingenistet in einem riesigen Baumloch, ausgebaut zu einer vielstöckigen Taverne. Decken und Wände aus lebendem Holz, Lampen aus biolumineszenten Pilzen. Die Stimmung ist gut. Die Spieler haben heute viel geleistet.

Am Eingang verstummt die Menge. Köpfe drehen sich um.

Eine hochgewachsene, blasse Gestalt tritt ein — fast schwebend. Was wie ein eleganter Hut aussieht, ist die Pilzkappe einer anmutigen Fungril. «Aldra», flüstern einige, mit Hochachtung. Sie tritt in die Mitte mit der Selbstverständlichkeit einer Herrscherin. Einige Dorfbewohner flankieren sie — beschützend, die Menge stets im Auge.

Sie lächelt die Spieler an. Warm. Interessiert. Als wären sie genau das, worauf sie gewartet hat.

🎭 Story — Aldra

Situation: Aldra hat als Einzige im Dorf einen komplett klaren Verstand und einiges Wissen über ihre Vergangenheit. Sie ist seit Jahren die unangefochtene Herrin Cenariums. Sie versteht die Amnesie-Magie — als Einzige. Sie hat ein unterirdisches Pilznetzwerk aufgebaut. In den letzten Wochen hat sie heimlich Vorräte gesammelt und Unsicherheit geschürt, denn sie spürt, dass ihre Chance nahe ist, diesen Ort zu entkommen oder ihn zu übernehmen. Denn die Magie, die ihre eigene bislang in Schach gehalten hat, schwindet.

Problem: Die Spieler sind ein Störfaktor. Sie helfen, ohne zu fragen — das gibt ihnen Legitimität, die Aldra nicht kontrolliert. Wenn Cenarium ihnen vertraut, verliert sie Einfluss.

Motivation: Aldra glaubt, das Dorf zu schützen — aber ihre Definition von Schutz bedeutet Kontrolle. Sie ist keine Grausamkeit, sie ist eine Überzeugung: Cenarium braucht sie, und Fremde, die das durcheinanderbringen, sind eine Bedrohung.

Ziel dieser Szene: Den guten Willen der Spieler öffentlich in Zweifel ziehen — ohne eine einzige direkte Anschuldigung. Die Bewohner sollen selbst zweifeln. Als Höhepunkt: den Ork-Zusammenhang als «Frage» in den Raum stellen und Gatcha als unwilliges Werkzeug einsetzen.

Methode: Fragen, die Fakten betonen, die beunruhigen. Lob, das impliziert. Sorge, die sich wie eine Warnung anfühlt. Stets ans Publikum, nie direkt gegen die Spieler.

Hintergrundwissen: Aldra weiß, dass Therons Magie schwindet — sie nutzt das aktiv. Sie weiß nicht sicher, dass die Spieler deswegen den Wald betreten konnten, aber sie stellt es als plausible Möglichkeit hin. Das ist genug.

Aldras Manipulation — Werkzeugkasten

SL-Hinweis — Spielweise

Aldra spielt diese Themen situativ — nicht in fester Reihenfolge. Der GM wählt 2–3 davon je nach Gesprächsverlauf. Thema 5 (der Ork-Vorwurf) ist der unverzichtbare Höhepunkt und kommt immer zuletzt.

Aldra bekommt kein vollständiges Skript — sie bekommt Werkzeuge: Themen, Methoden, Ziele. Ausnahme: Der Schlüsselvorwurf, Gatchas Ausbruch und Aldras Antwort sind als Zitate ausgearbeitet, weil diese drei Momente den Übergang tragen.

Thema 1 — Unbekannte Herkunft

Methode: Niemand weiß, woher die Gruppe kommt — Aldra betont das als offene Frage, ohne Vorwurf.

Ziel: «Wir kennen sie nicht» klingt neutral, fühlt sich wie ein Risiko an.

Impuls an die Bewohner: «Kennt jemand ihre Geschichte? Ich würde sie wirklich gerne kennen.»

Thema 2 — Waffen und die Welt da draußen

Methode: Aldra bemerkt die Ausrüstung der Spieler — bewundernd, nicht anklagend. Die Welt draußen macht Menschen so.

Ziel: Kontrast: Cenarium = Unschuld, Spieler = Gewalt. Ohne das auszusprechen.

Impuls an einen Bewohner: «Hast du so etwas je gesehen? Bei uns nicht — und das schätze ich an Cenarium.»

Thema 3 — Die Gegenleistung

Methode: Aldra lobt die heutige Hilfe wärmstens — und fragt beiläufig, was Menschen wie sie normalerweise dafür erwarten.

Ziel: Hilfe hat immer einen Preis. Cenarium weiß noch nicht, welchen.

Impuls an die Bewohner: «In der Welt da draußen gibt es sicher Erwartungen. Ich weiß nur noch nicht, welche.»

Thema 4 — Schutz als impliziter Zweifel

Methode: Aldra stellt sich als Beschützerin dar — auch der Spieler. Sie hofft, dass deren Absichten gut sind.

Ziel: «Ich hoffe es» klingt fürsorglich — wird aber als Warnung verstanden.

Impuls an die Spieler: «Ihr habt mein volles Vertrauen, solange ihr das Dorf respektiert. Das ist keine Bedingung — das ist eine Hoffnung.»

Thema 5 — Der Schlüsselvorwurf ◀

SL-Hinweis — Timing & Wirkung

Dieser Vorwurf kommt zuletzt — nach den anderen Themen, wenn die Stimmung bereits leicht destabilisiert ist. Er ist der Höhepunkt, nicht der Einstieg.

Aldra verbindet zwei Fakten: Therons Magie schwindet — deshalb konnten die Spieler den Wald betreten. Dieselbe Magie schützte den Rúnlund bislang auch vor Orks. Beides passiert gleichzeitig. Sie stellt keinen Kausalzusammenhang fest — sie benennt die Koinzidenz und lässt die Bewohner schlussfolgern.

Aldra spricht ins Feuer, dann ins Publikum — nie direkt zu den Spielern. Die letzte Frage hängt im Raum. Kein Nachhaken.

Aldra — Schlüsselvorwurf

Lange Pause. Sie schaut nachdenklich ins Feuer, als würde ihr erst jetzt ein Gedanke kommen.

«Es gibt etwas, das mich beschäftigt. Nicht als Anschuldigung — als Frage, die ich mir nicht verkneifen kann.»

Sie wendet sich ans Publikum, ruhig, beinahe bedauernd.

«Wir alle wissen, dass der Rúnlund lange… geschützt war. Therons Magie hielt das Fremde draußen — Menschen, Tiere, Dinge, die nicht hierher gehörten. Und nun schwindet diese Magie. Das spüren wir alle, auch wenn wir es nicht benennen können.»

Sie blickt kurz zu den Spielern — nicht anklagend, eher forschend.

«Und dann kommen diese Fremden. Durch einen Wald, den sonst niemand durchquert. Zur selben Zeit, in der Gatcha uns von Ork-Spuren berichtet. Spuren, die es vor einer Woche noch nicht gab.»

Eine weitere Pause. Sie faltet die Hände, Blick wieder an die Bewohner.

«Ich sage nicht, dass es einen Zusammenhang gibt. Ich sage nur: Die Magie, die uns schützte, ließ euch herein. Und sie ließ wohl noch mehr herein. Das ist kein Vorwurf. Das ist eine Frage, die gestellt werden muss.»

Die Stille, die folgt, ist länger als jede vorherige Pause dieser Szene.

Gatchas Ausbruch

SL-Hinweis — Gatcha

Gatcha hat bis hier geschwiegen. Sein Fell steht ab, seit Aldra den ersten Vorwurf angedeutet hat. Der Schlüsselvorwurf ist zu viel. Aldra sieht es kommen — sie tritt einen halben Schritt zurück, bevor er aufspringt. Das ist Kalkül, kein Erschrecken.

Gatcha

Springt auf. Der Stuhl schabt laut über den Boden. Seine Hand zeigt auf Aldra.

«Nein. Nein, das lasse ich nicht stehen.»

Dreht sich ins Publikum — seine Stimme überschlägt sich fast.

«Was sie gerade getan hat — hört ihr das? Kein Vorwurf, sagt sie. Aber sie hat genau das getan. Sie hat diese Menschen — die heute Gerd geholfen haben, die Lunas Kranke geheilt haben, die Crystas Leute trainiert haben — sie hat sie in einem Atemzug mit Orks genannt.»

Zeigt auf die Spieler, dann wieder auf Aldra — fast außer Atem vor Wut.

«Ich war im Wald. Ich habe die Spuren gesehen. Die Orks kamen aus dem Osten. Diese Gruppe kam aus dem Westen. Das ist nicht dieselbe Richtung, Aldra. Das ist nicht derselbe Weg. Und du weißt das.»

Zur Runde, lauter werdend, fast flehend.

«Glaubt ihr ihr wirklich? Weil sie schön redet? Weil sie nie lügt — sie fragt nur? Das ist dasselbe!»

Er hört auf. Atmet. Die Stille ist schwer.

Aldras Antwort & Manöver

SL-Hinweis — Aldras Reaktion

Aldra unterbricht Gatcha kein einziges Mal. Sie lässt ihn ausreden, vollständig. Dann wartet sie noch einen Moment — lang genug, dass die Stille spürbar wird — bevor sie antwortet. Ihr Ton ist warm. Beinahe mütterlich.

Aldra — Antwort & Expeditionsplan

Schaut Gatcha an — ohne Schärfe, mit echtem Respekt.

«Gatcha. Du weißt, dass ich dir vertraue. Mehr als den meisten hier.»

Zur Runde, die Hand leicht in seine Richtung ausgestreckt.

«Seht ihn. Er ist wütend — weil er diese Gruppe verteidigt. Weil er ihr vertraut. Und Gatcha vertraut nicht leichtfertig. Das wissen wir alle. Wenn er sagt, diese Fremden sind keine Bedrohung — dann trägt das Gewicht.»

Eine kleine Pause. Ihr Tonfall wechselt kaum merklich — von Wärme zu freundlicher Sachlichkeit.

«Und genau deshalb schlage ich folgendes vor: Gatcha — du wolltest die Ork-Spuren verfolgen. Das ist richtig. Das ist notwendig. Nimm diese Gruppe mit. Wenn ihr Wille so gut ist, wie du sagst, werden sie es beweisen.»

Zur gesamten Runde — jetzt mit dem Tonfall einer Beschlussverkündung.

«Morgen früh: Ein Teil dieser Gruppe geht mit Gatcha in den Wald, verfolgt die Spuren, schützt uns vor dem, was sich nähert. Der andere Teil bleibt hier und hilft weiter — so, wie sie es heute getan haben. Zwei Fronten. Das klingt nach einem Plan, den niemand ablehnen kann.»

Sie lächelt in die Runde. Kurz, dann wandert ihr Blick weiter — als wäre die Sache bereits entschieden.

Gatcha steht noch. Er öffnet den Mund. Schließt ihn. Er wollte anklagen — und hat stattdessen den Expeditionsplan der Gemeinschaft legitimiert.

SL-Hinweis — Was gerade passiert ist

Aldra hat Gatchas Wut in ein Lob umgedeutet — und sein Vertrauen in die Spieler als Argument für ihren Plan verwendet.

Die Gruppenaufteilung ist jetzt öffentlich beschlossen, ohne dass jemand Ja gesagt hat. Niemand hat Nein gesagt — das reicht ihr.

Gatcha weiß, dass etwas schiefgelaufen ist. Er kann nicht sagen, was — und das macht ihn für den Rest des Abends still.

Gatcha — Nachher (optional, zu den Spielern, leise)

«Ich habe euch gerade zu ihrem Beweis gemacht. Das wollte ich nicht. Tut mir leid.»

Bewohner-Reaktion — nach dem Schlüsselvorwurf

SL-Hinweis — Würfel

Würfle 1W4 nach dem Schlüsselvorwurf, um die Reaktion der Bewohner zu bestimmen.

W4 Reaktion der Bewohner
1–2 Einige schauen die Spieler unsicher an. Niemand spricht es aus — aber die Lücke zwischen Spielern und Bewohnern ist spürbar.
3–4 Ein Bewohner murmelt etwas. Eine Bewohnerin rückt leicht weg. Aldras Frage hat sich in Misstrauen übersetzt.
Stimmungseffekt

Stimmungs-W6 +1, wenn der Schlüsselvorwurf gespielt wird.

Wenn Stimmung bereits W5–W6: zusätzlich +1 Fear Token für GM.

Spieler widersetzen sich dem Plan

SL-Hinweis — Aldras Gegenstrategien

Aldra streitet nie. Sie hat für jede Spielerreaktion ein Manöver:

Spieler-Reaktion Aldras Manöver
Sachlich Aldra hört zu, nickt — und formuliert den Einwand so um, dass er ihren Plan stützt.
Aggressiv Sie tritt zurück, wirkt verletzt. Zu den Bewohnern: «Ich wollte nur helfen. Verzeiht mir, wenn ich übergriffig war.» Das Mitgefühl der Runde kippt gegen die Spieler.
Mit Gegenplan Aldra nimmt ihn auf — modifiziert ihn minimal — und präsentiert ihn als gemeinsam erarbeitet. Sie streitet nie.
Spieler kontern aktiv
PRESENCE DC 14 — Wenn Spieler Aldras Framing aufbrechen: Stimmung −1, Aldra zieht sich elegant zurück.

Akt 4 — Abschluss

Übergang zu Akt 5

Der Tag in Cenarium ist abgeschlossen. Aldra ist eingeführt. Die Gruppenaufteilung steht. Das Dorf ist eine Variable: Verbündete oder Gegner?

Element Details
XP Akt 4 1 XP pro SC. +1 für alle 4 Quests erfolgreich. +1 für exzellentes Rollenspiel. +1 wenn Stimmungs-W6 auf W2 oder niedriger.
Übergang ➔ Akt 5 · Aufbau & Hoffnung. Der Morgen nach Aldras Rede. Die Gruppenaufteilung beginnt.
NPC — Aldra

Äußeres: Hochgewachsene Fungril, fast menschengroß. Haut in blassen Grün- und Silbertönen. Biolumineszente Sporen schweben um sie — nicht dramatisch, eher wie Staub im Licht. Die Pilzkappe ist elegant geformt, keine Zacken. Die Robe fällt in ruhigen, schweren Falten.

Auftreten: Aldra bewegt sich, als hätte sie nie geeilt. Sie tritt in Räume wie jemand, der sie bereits kennt. Wenn sie sitzt, sitzt sie aufrecht. Wenn sie spricht, schaut sie immer zuerst die Person an, die sie eigentlich nicht anspricht.

Blick: Direkt, aber nicht starr. Interessiert, nicht fordernd. Das Unheimliche daran: Sie schaut Menschen so an, als mochte sie sie wirklich.

Sprechweise: Ruhig, kultiviert, mit natürlichen Pausen. Keine Eile. Ihre Fragen klingen wie Einladungen. Sie beendet Sätze selten mit einem Punkt — eher mit einer Öffnung.

Sporenmagie: Wer länger in ihrer Nähe sitzt, fühlt leichte Entspannung — keine Betäubung, nur gebremstes Misstrauen. Genug, um zu verhindern, dass jemand laut widerspricht.

Kern-Paradox: Aldra lügt fast nie. Ihre Methode ist Auswahl, Timing und Framing — nicht Erfindung. Das macht sie schwerer zu fassen als eine Lügnerin.

Zu Gatcha: Echter Respekt, echte Vorsicht. Er ist der Einzige, den sie nicht vollständig lesen kann — und das macht ihn interessant für sie, nicht gefährlich.

Was sie will: Freiheit. Nicht Herrschaft um der Herrschaft willen — sondern weil Cenarium für sie seit Jahren ein goldener Käfig ist. Therons schwindende Magie ist ihre Chance. Die Spieler gefährden den Zeitplan.

Was nach diesem Akt etabliert ist

Was die Spieler wissen (oder wissen sollten)

Aldra existiert. Sie ist klug, charmant, fragt viel. Sie hat den Ork-Verdacht gesät und eine Gruppenaufteilung durchgesetzt — ohne dass jemand widersprochen hat. Gatcha hat sie laut konfrontiert und dabei ungewollt ihren Plan legitimiert.

GM only — Was die Spieler NICHT wissen

Aldras wahre Motivation und Pläne. Ihre Pilzmagie. Das Myzel-Netzwerk unter dem Dorf. Ihre Rolle in Akt 5. Dass die gesamte Szene — inklusive Gatchas Ausbruch — exakt so verlaufen ist, wie sie es geplant hat.

GM only — Planung für Akt 5

Aldra eskaliert. Die Fragen werden zu Handlungen. Das Dorf — je nach Stimmungs-W6 — steht auf ihrer Seite oder auf der Seite der Gruppe. Die Gruppenaufteilung gibt ihr Raum zum Handeln, während ein Teil der Spieler abwesend ist. Das ist der Einsatz.