Der Anfang
An diesem Abend hat eure Gruppe endlich den Sablewood erreicht, einen weitläufigen Wald aus kolossalen Bäumen, die manche sogar für älter halten als die Vergessenen Götter. Er ist berühmt für zweierlei — seine versunkenen Pfade, die als Handelsrouten für reisende Kaufleute dienen, und seine einzigartigen Mischwesen. Selbst jetzt, aus dem Inneren eurer Kutsche, könnt ihr seltsame Geräusche hören: das tiefe Rufen der Lärchenmotten, das Quaken der Lemuren-Kröten, das Rascheln einer Familie Fuchs-Fledermäuse im Unterholz. Einer von euch lenkt die Kutsche. Wer ist es?
Wenn ein Spieler seinen Charakter als Kutschenfahrer anbietet, stelle eine Frage wie:
Dir ist etwas Besonderes an den Bäumen hier im Sablewood aufgefallen. Was ist es?
Beschreibe die Bäume, an denen die Gruppe vorbeifährt, und baue die Antworten der Spieler ein. Dies nutzt das SL-Prinzip „Stelle Fragen und verwende die Antworten."
Als eure Zugtiere die Kutsche um eine enge Kurve ziehen, ein Rad für einen kurzen Moment den Boden verlässt, seht ihr einen umgestürzten Händlerkarren, der seitlich auf dem Pfad vor euch liegt und euch den Weg versperrt. Obst und Gemüse liegen über den Weg verstreut. Hinter dem Karren tritt ein Strixwolf hervor — ein großes Wesen mit dem Körper eines Wolfes, dem Gesicht einer Eule und großen Flügeln auf dem Rücken. Es kaut gerade sein Mahl zu Ende, die Hand des toten Händlers, während es euch anstarrt, neugierig, ob ihr Freund oder Feind seid. Dann seht ihr, unbeholfen hinterhertrottend, zwei kleine Welpen, die ihre Mutter vorsichtig beobachten.
Aus dem Inneren heraus spürt der Rest von euch, wie die Kutsche zum Stehen kommt. Was möchtet ihr tun?
Lass die SCs ein wenig rollenspielen. Wenn jemand sich dem Händlerkarren nähert, wird der erste Würfelwurf ausgelöst — weiter zur Die Strixwolf-Begegnung.
Ein uralter, dichter Wald mit versunkenen Pfaden und seltsamen Mischwesen.
Der Sablewood ist ein scheinbar endloser Wald aus dunklen Bäumen, die hunderte Meter in den Himmel ragen — manche sagen, sie stehen hier seit der Zeit vor den Vergessenen Göttern. Er ist berühmt für seine einzigartigen Mischwesen wie Lemuren-Kröten und Tiger-Elche sowie seine ausgetretenen Handelsrouten, die von reisenden Kaufleuten bevölkert werden.
Die Mischwesen dieses Ortes reichen von völlig zahm bis extrem bösartig. Ein Katzen-Eichhörnchen frisst vielleicht sanft aus deiner Hand, während ein Aaligator sich aus dem nahen Fluss schleudern würde, um dich als leichte Beute zu schnappen.
Ein umgestürzter Händlerkarren versperrt den versunkenen Pfad. Obst und Gemüse liegen über den Weg verstreut. Der Karren wurde aller Wertsachen beraubt. Der tote Kutscher hat einen verstümmelten Arm (von der Strixwolf-Familie abgenagt) und bei näherer Betrachtung eine aufgeschlitzte Kehle — was auf ein Verbrechen statt auf einen Tierangriff hindeutet. Dorniges Gestrüpp ist um das Kutschenrad gewickelt, ein Hinweis auf die Thistlefolk.
Die Strixwolf-Begegnung
Der Strixwolf beäugt eure Bewegungen misstrauisch. Lasst uns unseren ersten Wurf machen, um zu sehen, wie sie reagiert! Dafür nutzt ihr euren Presence-Wert — nehmt eure Duality Dice und würfelt, dann addiert euren Presence-Wert. Ihr könnt auch vor dem Wurf ein Hope ausgeben, um eine Experience hinzuzufügen, falls passend. Dann sagt mir die Summe und welcher Würfel höher war!
Der Strixwolf versucht ruhig, ihre Welpen in Sicherheit zu bringen. Der Spieler erhält ein Hope.
Der Strixwolf beruhigt sich, aber du erhältst ein Fear. Führe eine Konsequenz ein: „Die Mutter heult auf, als würde sie einen weiteren Strixwolf zwischen den Bäumen rufen. Ihr wisst, dass ihr vielleicht nicht mehr lange allein seid."
Der Strixwolf knurrt und schnappt. Der Spieler erhält ein Hope. SL-Zug sollte moderat sein: „Mit einem letzten Knurren bückt sie sich, damit ihre Welpen auf ihren Rücken klettern können, bevor sie sich in die Luft erhebt und auf einem nahen Ast landet. Sie beobachtet jede eurer Bewegungen."
Die Dinge laufen schlecht. Erhalte ein Fear. Der Strixwolf knurrt den SC an und zwingt ihn, einen Stress.
Der SC markiert ein Hope und darf einen Stress entfernen. Der Strixwolf bewegt sich auf den SC zu, Kopf gesenkt, Schwanz wedelnd. Er setzt sich vor ihn hin.
Ein uralter, dichter Wald mit versunkenen Pfaden und seltsamen Mischwesen.
Dies ist der erste Wurf der Spieler. Wurf: Presence + 2d12 (Duality Dice), Difficulty: 10
Wenn der Würfel für Hope höher ist → Spieler erhält ein Hope. Wenn Fear-Würfel höher ist → SL erhält ein Fear. Pasch = kritischer Erfolg (Hope markieren, Stress entfernen, zusätzlicher erzählerischer Bonus).
Ein scheinbar endloser Wald aus dunklen Bäumen, die hunderte Meter in den Himmel ragen. Berühmt für Mischwesen (Lemuren-Kröten, Tiger-Elche, Katzen-Eichhörnchen, Aaligatore) und ausgetretene Handelsrouten. Die versunkenen Pfade bieten Deckung, machen aber auch Hinterhalte leicht.
Die Nachwirkungen
Lass die Ereignisse des vorherigen Akts ausklingen und den Spielern Raum zum Rollenspielen. Nutze die folgenden Szenarien als Orientierung.
Der Karren wurde aller Wertsachen beraubt. Zeige den toten Kutscher mit einem verstümmelten Arm, der von der Strixwolf-Familie als Nahrung abgenagt wurde. Wenn die SCs die Leiche genauer untersuchen, entdecken sie, dass dem Kutscher die Kehle durchgeschnitten wurde.
Lass sie einen Angriffswurf gegen ihn mit Difficulty 10 machen. Bei Erfolg verursachen sie Schaden mit ihrer Waffe. Die Welpen fliehen.
Er zieht seine Welpen auf den Rücken und fliegt in einen nahen Baum, von wo aus er die Abenteurer von oben beobachtet.
Sie entdecken Reste von dornigem Gestrüpp, das sich um das Rad der Kutsche gewickelt hat und über den Weg verstreut ist.
Weiter zu Der Hinterhalt!
Ein uralter, dichter Wald mit versunkenen Pfaden und seltsamen Mischwesen.
Ein scheinbar endloser Wald aus dunklen Bäumen, die hunderte Meter gen Himmel ragen. Berühmt für Mischwesen und ausgetretene Handelsrouten. Die versunkenen Pfade bieten Deckung, machen aber auch Hinterhalte leicht.
Der Hinterhalt
Wenn der richtige Moment gekommen ist, oder eines der vorherigen Szenarien es auslöst, bitte einen aufmerksamen SC um einen Instinct Roll mit Difficulty 14.
Sie bemerken Augen, die aus der Dunkelheit beobachten. Bei Fear erhält die SL ein Fear und der SC markiert einen Stress.
Sie werden sofort überfallen. Bei Fear erhält die SL ein Fear und der SC markiert einen Stress.
Ihr hört ein Ast knacken und dreht euch um — vier Thistlefolk schleichen durchs Unterholz und versuchen, euch zu überraschen. Der umgestürzte Karren war eine Ablenkung, aber ihr Plan hat nicht funktioniert. Ich werde eine Karte aufbauen!
Die SCs handeln zuerst. „Ihr steht bereit, denn ihr habt die Thistlefolk entdeckt, bevor sie euch überfallen konnten! Ihr dürft alle zuerst handeln — wer möchte anfangen?"
In einem Wirbel aus knackenden Ästen und gezückten Klingen springen vier Thistlefolk aus dem Gebüsch neben dem Weg. Der umgestürzte Karren war ein Hinterhalt! Sie stehen vor euch, Waffen gezogen, und versperren den Weg. Sie handeln zuerst. Ich werde eine Kampfkarte aufbauen!
Bei einem Hinterhalt handeln die Thistlefolk zuerst. Bewege die Hinterhältler in den Nahkampf mit dem nächsten SC. Ihre Ambush-Reaktion wird ausgelöst — jeder erhält einen sofortigen Angriff.
Mit dem Überraschungsmoment auf ihrer Seite stürzen sich die drei Thistlefolk-Hinterhältler auf euch! Durch ihr Ambush-Merkmal dürfen sie sofort angreifen. Das passiert nur, wenn sie die Szene betreten, also wird es nicht jedes Mal so sein. Aber gerade jetzt greifen sie euch mit Dolchen an, geschützt durch Rüstungen aus polierten Steinen.
Platziere den umgestürzten Händlerkarren auf dem Tisch. Bitte die Spieler, ihre Aufsteller in der Nähe aufzustellen. Platziere 3 Thistlefolk Ambusher und den Thistlefolk Thief in Close-Reichweite der SCs.
Der Kampf endet, wenn alle Gegner besiegt sind. Räumt die Karte ab und ermuntert die SCs, eine Montage der verbleibenden Reisezeit nach Hush zu beschreiben.
Würfle d20 + +1 gegen SC-Evasion. Bei Treffer: 1d8+5 phy. Vergleiche mit den Damage Thresholds des SC → markiere HP entsprechend.
Würfle d20 + +3 gegen SC-Evasion. Bei Treffer: 2d4+3 phy. Für Back Off: bei Erfolg Schaden verursachen und SC in Far-Reichweite schieben.
- Gib ein Fear aus, um die Szene mit einem SL-Zug zu unterbrechen
- Gib ein Fear aus, um einen zusätzlichen Zug während eines SL-Zugs zu machen
- Gib ein Fear aus, um das Fear-Merkmal eines Gegners zu nutzen (Back Off)
Die Thistlefolk haben sich dort niedergelassen, wo sich sonst niemand hintraut — im dicksten, dornigsten Gestrüpp des Sablewood. Da die einzigen Thistlefolk, die aus der Abgeschiedenheit ihrer versteckten Dörfer hervorkommen, oft Diebe sind, die ahnungslosen Reisenden oder schlafenden Händlern die Waren stehlen, haben sie den Ruf eines Verbrechersyndikats erhalten.
In Wirklichkeit sind die meisten Thistlefolk ziemlich friedfertig und verwundbar und leben freiwillig in der Sicherheit des Dornengestrüpps, um sich vor den großen Raubtierarten zu schützen, die den Wald nach leichter Beute durchstreifen.
Ein scheinbar endloser Wald aus dunklen Bäumen, die hunderte Meter in den Himmel ragen. Die versunkenen Pfade dienen als Handelsrouten, bieten aber auch perfektes Hinterhalt-Gelände für die Thistlefolk.
Ankunft in Hush
Der Pfad führt euch tiefer in den Wald, bis ihr eine große Steinsäule entdeckt, von oben bis unten mit uralten zwergischen Symbolen behauen. Sie markiert eine Ecke des friedlichen Dorfes Hush. Als ihr den Steinmarker passiert, spürt ihr ein leichtes Gefühl wie das Platzen einer Seifenblase, dann werden die Geräusche freundlichen Geplauders lauter.
Obwohl die Bäume des Sablewood hier unverändert sind, liegt eine unverkennbar sichere und behagliche Stimmung in der Luft. Einige lächelnde Gesichter drehen sich zu euch, als eure Kutsche hereinrollt, winken oder rufen der Gruppe freundliche Grüße zu. Von der Taverne im Zentrum des Ortes weht lebhafte Musik zu euch herüber.
Ihr wisst, dass ihr die Whitefire-Arkanistin finden müsst, um das Paket des Königs zu überbringen. Was möchtet ihr tun?
Wenn die Spieler mit einem NSC sprechen möchten, wähle einen der folgenden aus. Im Gespräch wird ein zweiter NSC sie zur Taverne weiterleiten.
Der zweite NSC weiß, wo die Whitefire-Arkanistin lebt. Er leitet die SCs zur Taverne weiter.
Ein kleines Dorf am Rand einer Region, nahe an Abenteuern und Gefahren.
Die Menschen in Hush feiern gerade das Erstmoos-Fest — die Zeit, wenn die neuen Feldfrüchte auf den Sonnenlosen Feldern die erste Moosschicht bilden, was bedeutet, dass sie für die Saison zu reifen beginnen. Es ist ein Fest zur Ankunft des Frühlings, mit einem gutmütigen Armdrücken-Wettbewerb, einem Steinmalerei-Kurs und einem kleinen Markt voller selbstgemachter Mitbringsel.
Ein kleines, freundliches Dorf im Sablewood, an jeder Ecke durch Steinsäulen mit uralten zwergischen Symbolen markiert. Die Schutzsäulen erzeugen eine magische Barriere — das Eintreten fühlt sich an wie das Platzen einer Seifenblase. Es gibt keine Gasthäuser; Reisende werden als Ehrengäste behandelt und eingeladen, im Haus eines Gemeindemitglieds zu übernachten.
Viele Menschen in Hush verehren noch immer die Vergessenen Götter, obwohl sie keine Namen haben, um sie anzurufen. Die Whitefire-Arkanistin ist die Anführerin von Hushs wichtigstem religiösen Orden und erhält die Magie der Schutzzauber aufrecht, die das Dorf schützen.
Die Kleetaverne
Die Kleetaverne ist ein atemberaubender Anblick — sechs geschwungene Stockwerke klettern den Stamm eines uralten Baumes empor. Sie ist das Herz der Gemeinschaft, immer gefüllt mit Musik und gutmütigem Geplauder. Neulinge müssen ihre Schuhe ausziehen und sie über eine Leine hängen, die sich quer durch das Erdgeschoss der Taverne spannt. Wenn Besucher gehen, sind ihre Schuhe unweigerlich geputzt und mit kleinen Mitbringseln gefüllt. Als ihr eintretet — was möchtet ihr tun?
Lass die Spieler rollenspielen. Stelle einen Wirt oder freundlichen Einheimischen vor. Lass sie die sechs Stockwerke der Taverne erkunden. Bitte die Spieler, bei der Beschreibung mitzuhelfen:
Wie kommt es, dass das zweite Stockwerk dieser Taverne so völlig anders aussieht als das erste? Welcher Geruch durchzieht die Luft in diesem ganzen Ort? Welchem besonderen Brauch scheinen die Einheimischen jedes Mal zu folgen, wenn ihr den Raum betretet?
Wenn die Gruppe bereit ist, leite sie zu einem NSC, der sagt:
Die Arkanistin ist ziemlich beschäftigt, aber wenn ihr so weit gereist seid, bin ich sicher, sie wird mehr als gastfreundlich sein. Ohne sie wären wir verloren. Sie hält diesen ganzen Ort durch einen mächtigen Schutzzauber geschützt, sodass keine Gefahren aus dem Sablewood in die Stadt gelangen können. Ihr findet ihr Haus im Süden, durch das Ackerland hindurch. Es hängt an einem der alten Sablewood-Bäume, ihr könnt es nicht verfehlen.
Eine lebhafte Taverne, die als sozialer Mittelpunkt der Stadt dient.
Die Menschen in Hush feiern gerade das Erstmoos-Fest — die Zeit, wenn die neuen Feldfrüchte auf den Sonnenlosen Feldern die erste Moosschicht bilden, was bedeutet, dass sie für die Saison zu reifen beginnen. Es ist ein Fest zur Ankunft des Frühlings, mit einem gutmütigen Armdrücken-Wettbewerb, einem Steinmalerei-Kurs und einem kleinen Markt voller selbstgemachter Mitbringsel.
Sechs geschwungene Stockwerke klettern den Stamm eines uralten Baumes empor. Das Herz der Gemeinschaft von Hush — immer gefüllt mit Musik und Gesprächen. Brauch: Neulinge müssen ihre Schuhe an einer Leine am Eingang aufhängen. Bei der Abreise sind sie geputzt und mit kleinen Mitbringseln gefüllt.
Geschützt durch Schutzsäulen, die von der Whitefire-Arkanistin erhalten werden. Keine Gasthäuser — Reisende sind Ehrengäste. Die Menschen verehren die Vergessenen Götter, ohne ihre Namen zu kennen.
Die Whitefire-Arkanistin
Ihr bahnt euch den Weg an den Häusern des Dorfes vorbei, dann durch die Felder von Hush, und seht eine Vielfalt an Feldfrüchten, die begonnen haben, eine dünne Schicht leuchtend blauen Mooses über ihren Früchten und Gemüsen zu bilden. Sie pulsieren sanft wie ein Herzschlag, während ihr vorbeigeht.
Zwischen den blühenden Hainen bemerkt ihr, dass die Sablewood-Bäume in diesem Bereich hunderte einzigartige Gesichter in alle Seiten geschnitzt haben, deren Augen in jede Richtung blicken.
Ein Baum, höher als die anderen, trägt das Heim der Arkanistin wie eine überreife Frucht. Es hängt an einem Seilgeflecht, so breit wie der Unterarm eines Riesen, an einem massiven Ast befestigt und durch einen hüttengroßen Felsen am Fuß des Baumes ausbalanciert. Der Stein ist mit einer Sammlung von Symbolen versehen und die Fenster der Hütte blitzen in einem sanften, gelbgrünen Licht.
Was möchtet ihr alle tun?
Keine Antwort, aber das Licht drinnen flackert weiter.
Es schleudert sie sofort ein paar Meter zurück und verursacht einen Punkt Stress.
Agility Roll, Difficulty 13. Bei einem Fehlschlag packt ein Ast sie, setzt sie sanft auf dem Waldboden ab und nimmt dann wieder seine ursprüngliche Form an.
Wenn sie die Aufmerksamkeit der Arcanist erfolgreich erlangt haben:
Eine über zwei Meter große Mischung aus Humanoid und Glühwürmchen — die Arkanistin ist eine Feenwesen, die sich in einer Kombination aus sehr langsamen und plötzlich ruckartigen Bewegungen bewegt. Obwohl ihre Mimik schwer zu lesen ist, sind ihre Emotionen in ihrer Stimme sehr deutlich. Sie ist alt, aber rüstig, und beäugt die Gruppe verschmitzt.
„Seid ihr die Gruppe, die Emeris aus der Hauptstadt geschickt hat? Oh mein, ihr seid ziemlich spät dran, nicht wahr. Kommt herein, kommt herein."
Als die Arkanistin ihr Heim herunterlässt und euch hineinbittet, werdet ihr bemerken, dass das Baumhaus überraschend geräumig ist. Der Hauptraum ist ein Gewimmel aus Trankflaschen, Zauberbüchern, Runen, Pflanzen und kleinen Kreaturen aller Art. Aber niemand könnte diesen Ort als unordentlich bezeichnen. Es ist offensichtlich, dass die alte Fee es sofort bemerken würde, wenn jemand auch nur einen einzigen Gegenstand um einen Zentimeter verrückte.
Lass die Spieler mit der Arcanist rollenspielen. Sie ist neugierig auf ihre Reise, den NSC, der sie hergeschickt hat, und wie jeder von ihnen sich seinen eigenen Tod vorstellt. Wenn genug gesprochen wurde, fahre fort mit Das Paket.
Eine Hütte, die an einem massiven Ast eines Sablewood-Baumes hängt, ausbalanciert durch einen hüttengroßen Felsen mit eingeritzten magischen Symbolen. Das Seil ist so breit wie der Unterarm eines Riesen und magisch geschützt. Innen: überraschend geräumig, gefüllt mit Trankflaschen, Zauberbüchern, Runen, Pflanzen und kleinen Kreaturen — organisiert mit feenhafter Präzision.
Die Feldfrüchte bilden eine dünne Schicht leuchtend blauen Mooses (Zeichen des Erstmoos-Festes). Die Sablewood-Bäume hier tragen hunderte geschnitzte Gesichter, die in alle Richtungen blicken — Überreste eines alten Schutzrituals.
Das Paket
Sobald die Arcanist genug geplaudert hat, fragt sie nach dem Paket von König Emeris. Sie entfaltet ihr Haus magisch wie eine aufblühende Blume, um die Kiste in Sicherheit zu inspizieren, und klappt es dann wieder zusammen — nur etwas größer.
Im Paket von König Emeris liegt ein massiver Stein mit einem eingeschnitzten Löwengesicht. Marlowe, du erkennst ihn als den Schlussstein des Hauptbogens des Stadttors der Hauptstadt. Die Arkanistin nickt wissend, sobald sie ihn sieht, und sagt:
„Natürlich würde der König diese Lieferung geheim halten. Wenn irgendjemand wüsste, dass eure Stadt nicht mehr geschützt ist, wärt ihr vor Sonnenaufgang erobert."
Mit dieser unheilverkündenden Warnung beginnt sie, ihr Baumhaus erneut zu entfalten.
„Wir müssen zur Offenen Lichtung reisen, um den Schutzzauber zu erneuern. Aber eine solche magische Anstrengung wird gefährliche Kreaturen aus den dunkelsten Winkeln des Sablewood anlocken. Ich werde eure Hilfe brauchen."
Wenn die Spieler begeistert sind zu helfen, schneide direkt zur Open Vale (Akt Fünf). Ansonsten ermutige sie, die Reise mit der exzentrischen Arcanist zu beschreiben.
Der massive Stein mit dem Löwengesicht ist der Schlussstein des Hauptbogens des Stadttors der Hauptstadt. König Emeris hat ihn zur Arkanistin geschickt, um den Schutzzauber zu reparieren, der die gesamte Stadt schützt. Ohne den Schutzzauber ist die Hauptstadt verwundbar für Eroberung. Das Ritual zur Erneuerung muss an der Offenen Lichtung durchgeführt werden.
Die Arkanistin kann ihr Heim magisch entfalten wie eine aufblühende Blume — der Raum erweitert sich, um die große Kiste aufzunehmen. Das Baumhaus scheint die konventionelle Physik zu missachten.
Die Offene Lichtung & Kurze Rast
Auf Anweisung der Arkanistin lenkt eure Kutsche in eine geheimnisvolle Lichtung in Form eines perfekten Kreises — der einzige Bereich des Sablewood, den ihr ohne Bäume gesehen habt, die den Himmel verdecken. Dies ist die Offene Lichtung.
Sprich als die Arcanist und beschreibe die Offene Lichtung als einen Ort für mächtige Ritualmagie. Hier schmiedete sie einst die Schutzpfeiler für Hush. Sie wäre dabei fast gestorben, aber sie zögert, mehr zu erzählen — aus Angst, die Vergessenen Götter zu verärgern.
Die Fühler der Arkanistin richten sich auf beunruhigende Weise auf. „Das ist gut. Halt, halt. Ja, hier. Jetzt kommt und helft mir, ich bin alt." Diesmal entfaltet sie die Kutsche wie zuvor ihr Heim und stellt sich summend über die Kiste. Ihr Körper beginnt heller zu leuchten, flackernd in der Nacht.
„Ich werde eine Stunde zur Vorbereitung brauchen. Genießt die Nachtluft, solange ihr könnt. Wir werden bald sehr beschäftigt sein."
Teile den SCs mit, dass sie nun eine kurze Rast einlegen. Jeder SC darf bis zu zwei der folgenden Optionen wählen (dieselbe Option darf doppelt gewählt werden):
- Wunden versorgen: Beschreibe, wie du dich versorgst, und heile 1d4+1 Hit Points. Du kannst stattdessen auch einen Verbündeten versorgen.
- Stress abbauen: Beschreibe, wie du Dampf ablässt oder dich sammelst, und entferne 1d4+1 Stress.
- Rüstung reparieren: Beschreibe, wie du deine Rüstung schnell reparierst, und entferne 1d4+1 markierte Armor Slots. Du kannst stattdessen auch die eines Verbündeten reparieren.
- Vorbereiten: Beschreibe, wie du dich auf den bevorstehenden Weg vorbereitest, und erhalte ein Hope. Wenn du dich mit einem oder mehreren Gruppenmitgliedern vorbereitest, erhaltet ihr jeweils zwei Hope.
Während die SCs rasten, nimm 1d4 Fear als deine Rastpausen-Belohnung. Sieh dir die Stat Blocks der Gegner in Der Ritualkampf an.
Eine geheimnisvolle Lichtung in Form eines perfekten Kreises — der einzige Bereich des Sablewood ohne Bäume, die den Himmel verdecken. Wird für mächtige Ritualmagie genutzt. Hier schmiedete die Arkanistin einst die Schutzsäulen, die Hush schützen. Sie wäre bei dem ursprünglichen Ritual fast gestorben.
Der Ritualkampf
Die Arkanistin stößt einen schrillen Schrei aus: „Der Schlussstein hat endlich reagiert! Schnell, umringt mich, das Ritual muss beginnen, oder ich verliere den Pfad! Beeilt euch!" Ihr Körper beginnt immer heller und heller zu leuchten, während ihre Augen nach hinten rollen und die gesamte Kutsche einen halben Meter vom Boden abhebt. Unirdische Schreie hallen aus dem Wald wider, als nahe Kreaturen die arkane Energie bemerken.
Platziere den Whitefire Arcanist-Aufsteller in der Mitte. Die Spieler stellen ihre Aufsteller auf. Platziere 4 Ancient Skeletons in Close-Reichweite der Arcanist und 2 Forest Wraiths in Far-Reichweite.
Ihr spürt ein Grollen, als vier uralte Skelette aus dem Boden emporsteigen, rostige Schwerter in der Hand, aufgeschreckt durch die magischen Kräfte der Arkanistin. In der Ferne schweben zwei Waldgeister bedrohlich auf euch zu. Ich werde einen Countdown-Würfel für das Ritual starten — euer Ziel ist es, die Feinde aufzuhalten, bis ihre Arbeit vollendet ist.
Setze einen d8 auf den Tisch mit der 8 nach oben. Er zählt runter um 1, wenn ein Gegner besiegt wird. Er zählt hoch, wenn die Arcanist getroffen wird. Erreicht der Countdown 0, ist das Ritual abgeschlossen.
Wenn ein SC seinen letzten Hit Point markiert, macht er einen Death Move. Im Schnellstart-Abenteuer wird der SC bewusstlos, bis er geheilt wird oder die Gefahr vorüber ist.
Würfle d20 + +0 gegen SC-Evasion. Bei Treffer: 1d6+1 phy. Schaden ≤6 → 1 HP markieren. Schaden ≥7 → Skelett ist besiegt (kein Severe-Schwellenwert).
Würfle d20 + +3 gegen SC-Evasion. Bei Treffer: 2d6+8 mag. Beachte: Physische Schadensresistenz (halbiert, aufgerundet). Setze Pass-Through sparsam ein, um nicht die ganze Gruppe außer Gefecht zu setzen.
Eine geheimnisvolle kreisförmige Lichtung, genutzt für mächtige Ritualmagie.
- Gib ein Fear aus, um die Szene mit einem SL-Zug zu unterbrechen
- Gib ein Fear aus, um einen zusätzlichen Zug während eines SL-Zugs zu machen
- Gib ein Fear aus für Vengeance of the Vale (2 Skelette beschwören)
- Gib ein Fear aus für Group Attack (Skelette)
- Gib ein Fear aus für Pass-Through (Wraith)
Eine perfekt kreisförmige Lichtung — der einzige baumlose Bereich im Sablewood. Wird für mächtige Ritualmagie genutzt. Die uralten Skelette werden durch die arkane Energie aus dem Boden aufgeschreckt, und Waldgeister werden aus den dunkelsten Winkeln des Waldes angezogen.
Die Menschen von Hush und dem Sablewood verehren noch immer die Vergessenen Götter, obwohl sie keine Namen haben, um sie anzurufen. Die Whitefire-Arkanistin erhält die Schutzzauber in ihrem Namen. Die Offene Lichtung gilt als heiliger Boden für diese Rituale.
Epilog — Jenseits der Lichtung
Als ihr einen mächtigen Schlag landet, endet das Ritual! Die Kutsche fällt zu Boden, während der Schlussstein vor arkaner Energie vibriert. Dann, auf einmal, bricht eine lautlose Explosion von der Whitefire-Arkanistin aus und zerstreut alle verbliebenen Feinde. Die Lichtung ist wieder still.
Zurück im Baumhaus, kaum eine Stunde später, schwebt der Schlussstein sorgfältig über einem prasselnden Feuer im Kamin.
Die Arkanistin, die jetzt noch älter aussieht als zuvor, sitzt im Schneidersitz in einem übergroßen Sessel. In ihrer Stimme liegt Erschöpfung, als sie spricht.
„Ihr habt tapfer gekämpft. Ich bin natürlich nicht überrascht. Der König umgibt sich mit guter Gesellschaft. Ich bin sehr froh, dass ihr da wart."
Gib den SCs die Gelegenheit, ihre Geschichte mit der Arcanist abzuschließen. Wenn das Gespräch verebbt oder die SCs nach dem Schlussstein fragen:
„Der Schlussstein wird eine Woche brauchen, vielleicht länger, damit die Magie sich setzen kann. Ich muss ihn sorgfältig beobachten, damit nichts Risse bekommt oder empfindungsfähig wird oder dergleichen. Ihr wisst ja, wie das ist. Und in der Zwischenzeit, nachdem ihr euch ausgeruht und gesammelt habt, ein schönes warmes Essen und ein Bad genommen habt, habe ich noch eine letzte Bitte an euch."
Wir ziehen uns aus dem Heim der Arkanistin heraus, aus dem Wald selbst, um die grüne Weite von oben zu betrachten, und sehen gewundene Steinspitzen, die durch die Baumkronen brechen, jede mit einer Flamme, die im Inneren des Turms wie ein Leuchtfeuer flackert. Sie fährt fort:
„Es gibt eine Spitze, gerade westlich von hier, vielleicht ein paar Stunden zu Fuß. Ich habe sie auf dem Weg zum Ritual gespürt. Ihre Kraft war… seltsam. Das Licht fühlte sich schwächer an, als es sein sollte. Ich glaube, etwas könnte schrecklich falsch sein mit dem Hüter der Spitze, und ich fürchte, was passiert, wenn sein Feuer ganz erlischt. Wenn ihr bereit seid, kommt zurück, und ich gebe euch meine Karte, damit ihr sicher dorthin kommt. Es ist gut, wieder Helden im Sablewood zu haben."
Und damit beenden wir die heutige Sitzung.
Gewundene Steinspitzen brechen durch die Baumkronen im ganzen Sablewood, jede mit einer Flamme, die wie ein Leuchtfeuer im Inneren flackert. Diese Spitzen werden von Hütern der Spitzen erhalten und scheinen mit der Schutzmagie der Region verbunden zu sein. Eine im Westen wird schwächer — ein Aufhänger für das nächste Abenteuer.
Der Schlussstein schwebt nun über einem prasselnden Feuer im Kamin und braucht eine Woche oder mehr, damit die Magie sich setzen kann. Die Arkanistin wirkt nach dem Ritual deutlich gealtert.